Ich habe immer noch Schwierigkeiten eine Szene fesselnd zu beschreiben.
Entweder arten meine Beschreibungen in endlose Monologe aus, oder in unzusammenhängendes Gestammel.
Monologe schläfern die Gruppe ein
Mein erster Ansatz war, meine Szenenbeschreibungen komplett auszuformulieren, damit ich sie in der gegebenen Situation dann einfach vorlesen kann:
Auf der Spitze einer kleinen Anhöhe, gebaut gegen den gigantischen Stützpfeiler, der das Schloss hoch oben auf der Klippe abstützt, steht eine kleine Kapelle aus grauen Pflastersteinen und Holz. Die Kirche ist offensichtlich gezeichnet von unzähligen Angriffen über die letzten Dekaden. Am hinteren Ende hebt sich windschief der Kirchtum über das Kirchenschiff und erweckt den Eindruck, dass die alten Sparren ihn nicht mehr sehr lange aufrecht halten werden.Ein unnatürliches, langezogenes Heulen dringt von der Kirche zu euch. Ihr seid zu weit entfernt um Details auszumachen aber es klingt als ob sich Worte in das klägliche Jammern mischen.Ihr beginnt euren Aufstieg zur Kirche und könnt nun mehr Details ausmachen.Die Kirchenmauern sind von Brand- und Klauenspuren entstellt. Dahinter zeichnen sich die Konturen von Grabsteinen im Schatten des gigantischen Felsens ab.Je weiter ihr euch der Kirche nähert, desto lauter wird Heulen. Es dringt eindeutig aus der Kirche. Ihr könnt nun klar ausmachen, dass es sich um gerufene Worte handelt, könnt die Bedeutung aber noch nicht verstehen.
Vorteil: Ich habe Zeit mir die Szenerie und die Beschreibung zu überlegen.
Nachteil: Es ist zu lange. Es ist vorgelesen. Es langweilt. Keiner kommt zu einem D&D Spiel um sich solche Monologe anzuhören. Die Leute wollen SPIELEN!
Kleine Häppchen!
Also habe ich mir angewöhnt die Beschreibung in kleiner Teile, die ich häppchenweise an die Spieler weiter geben kann zu zerlegen. Ich mache die Informationen von den Entscheidungen der Spieler abhängig statt ihnen alles auf einmal zu geben.
Die Gruppe nähert sich der Kirche Die Gruppe hat verlautbart, dass sie zur Kirche gehen will. Ich bereite die Szenerie vor:
Auf der Spitze einer kleinen Anhöhe, gebaut gegen den gigantischen Stützpfeiler, der das Schloss hoch oben auf der Klippe abstützt, steht eine kleine Kapelle aus grauen Pflastersteinen und Holz. Die Kirche ist offensichtlich gezeichnet von unzähligen Angriffen über die letzten Dekaden. Am hinteren Ende hebt sich windschief der Kirchtum über das Kirchenschiff und erweckt den Eindruck, dass die alten Sparren ihn nicht mehr sehr lange aufrecht halten werden.
Reaktionen abwarten oder provizieren
Wenn ein Spieler Interesse zeigt (z.B. „Kann ich sie mir näher ansehen?“) lasse ich sie einen Perception-Check machen. Sollte die Gruppe nichts tun und mich unschlüssig ansehen lasse ich ebenfalls diesen Informationsbrocken fallen:„Macht mal einen Perception-Check, bitte“
Ein unnatürliches, langgezogenes Heulen dringt von der Kirche zu euch. Ihr seid zu weit entfernt um Details auszumachen aber es klingt als ob sich Worte in das klägliche Jammern mischen.
Die Reaktion der Spieler wird auf irgend eine Art und Weise die sein, dass sie näher hin gehen wollen. Erst wenn Sie also eine bewusste Aktion setzen, wie z.B. „Lasst uns das näher untersuchen“, gebe ich mehr Information:
Ihr beginnt euren Aufstieg zur Kirche und könnt nun mehr Details ausmachen: Die Kirchenmauern sind von Brand- und Klauenspuren entstellt. Dahinter zeichnen sich die Konturen von Grabsteinen im Schatten des gigantischen Felsens ab.
Schließlich wird die Gruppe sich vor der Kirche einfinden:
Je weiter ihr euch der Kirche nähert, desto lauter wird Heulen. Es dringt eindeutig aus der Kirche. Ihr könnt nun klar ausmachen, dass es sich um gerufene Worte handelt, könnt die Bedeutung aber noch nicht verstehen.
Jetzt habe ich kurze Informationsbrocken, die ich REAKTIV auf die Aktionen der Spieler geben kann. Die Passagen sind so kurz, dass ich sie gar nicht wirklich ablesen muss, sondern nach einem kurzen Blick memorisieren und frei wiedergeben kann.
Hier habe ich die Szene aus meinen Notizen, damit ihr eine Vorstellung habt, wie meine Notizen aussehen:
Wie ihr seht habe ich mir als zusätzliche Referenz auch ein Bild aus dem Internet gesucht, damit ich mir leichter tue die Szene zu beschreiben.
Szenen richtig beschreiben
Aber wie beschreibe ich eigentlich eine Szenerie am stimmungsvollsten?
Einen sehr interessanten Beitrag habe ich hier gefunden:
Mr. Ryan beschreibt hier sehr anschaulich, wie man eine Szene atmosphärisch aufbaut und die Beschreibung nicht mit unnötigen Details verwässert:
Zuallererst sollte eine Szenenbeschreibung nur das beinhalten, was die Gruppe auch WAHRNEHMEN kann. Sie sollte dabei nur folgende Elemente beinhalten:
Die physischen Aspekte der Szene
Die Charaktere oder Monster die man bereits sehen kann
Gerüche, Geräusche und Licht
die Atmosphäre in der sich die Szene befindet
Seine Empfehlung wäre es sogar, die Szene gar nicht in Sätzen zu beschreiben, sondern nur auf Aufzählungspunkte zu reduzieren:
Hügel, Kirche am Fuß des Pfeilers, schiefer Kirchturm
Krähen kreisen um Kirchturm
modriger Geruch von alten Gräbern, dumpfes Heulen & Krähenkrächzen, Nebelschwaden und diesiges Licht.
Dorf hinter der Gruppe, Felswand voraus, dunkle Wälder rahmen die Szenerie, Konturen von Friedhof am Fuß der Säule.
Als erstes sollte man immer das zentrale, dominante Element der Szene beschreiben – in meinem Fall die Kirche. Vom zentralen Element ausgehend beschreibt man dann die restlichen Elemente nach den Regeln die er oben bereits genannt hat beschreiben.
Mir persönlich hilft das bei vielen kleinen „Nebenschauplätzen“, aber bei den größeren, wichtigeren Szenen möchte ich sicher sein, dass ich sie stimmungsvoll beschreibe. Aufzählungspunkte alleine helfen mir da nicht, weil ich dann erst darüber nachdenken müsste, mit welchen Adjektiven ich den Hügel oder die Kirche am stimmungsvollsten beschreiben will.
Ich persönlich halte mich daher zwar an seine Strukturierung, formuliere aber die Sätze dennoch aus. ABER: Ich halte die Beschreibungen kurz. In so kurzen Abschnitten, dass ich sie schnell erfassen und wiedergeben kann, ohne ablsesen zu müssen.
Lasst mich wissen, wie ihr eure Szenen vorbereitet und beschreibt!
Vor ein paar Wochen habe ich meine Gruppe in das Death House der aktuellen Kampagne Curse of Strahd geführt.
Geplant war eigentlich, dass wir das Haus in zwei Spielsitzungen absolvieren, aber zu meiner großen Überraschung hat meine Gruppe das Haus in einer Session hinter sich gebracht.
Es hat sicher mit hinein gespielt, dass die Gruppe bereits Level 3 war als sie das Haus betreten hat. Dadurch waren viele Encounter weit weniger tödlich. Aber da ich viel über das Haus gelesen habe und viele auf Reddit davor warnen, wie gefährlich das Haus ist wollte ich auf keinen Fall einen TPK riskieren.
Selbst mit Level 3 gab es ein paar Encounter die ziemlich knapp gewesen sind (Shadows, Shambler).
Ich habe auch eine wichtige Lektion gelernt: Selbst WENN die Gruppe voller Feuer ist und das ganze Haus an einem Abend durchspielen WILL, sollte man das nicht zulassen.
Wir haben an diesem Abend fast 11 Stunden am Stück gespielt (selbst das Essen fand am Spieltisch statt) und das Resultat war, dass mein Hirn nach etwa 8 Stunden zu Suppe geworden ist. Ich habe gegen Ende mehr falsch als richtig gemacht und auch wenn alle Spieler am Ende begeistert waren – ich war es nicht.
Hätte ich nach ca. 6 Stunden nach einem geeigneten Cliffhanger gesucht und das Spiel dort bis zur nächsten Session unterbrochen, wären mir weniger Fehler unterlaufen UND die letzten Stunden wären nicht so „hastig“ absolviert worden.
„Jetzt sind wir schon so weit, das machen wir jetzt noch fertig.“
Dieser Satz ist das eindeutige Zeichen, dass man Schluss machen solte und es eben nicht „noch fertig macht“.
Ausserdem hält nichts die Spannung und Vorfreude besser aufrecht, als ein offenes Ende.
Wer das Haus auch gerne mal leiten will kann gerne meine Notizen verwenden:
Ich bin kein Dolmetscher. Ich habe auch gar nicht die Intention gehabt, das Abenteuer 1:1 zu übersetzten. Es handelt sich um meine Noitzen zu der Kampagne wie ich sie für meine Gruppe passend empfunden habe. Es sind wahrscheinlich auch Tonnen an Tippfehlern enthalten. Ich schenke sie euch!
Ich habe nichts großartig verändert, aber ich habe dort, wo es mir notwendig erschienen ist Anpassungen vorgenommen:
Beispiel: Ich fand es zu offensichtlich/irreführend für meine Spieler, wenn die Familie „Durst“ heisst. Das ist auf englisch cool, aber auf deutsch wäre es zu offensichtlich. Ich habe sie also in „Drust“ umbenannt.
Die Encounter habe ich nicht angefasst, da die Gruppe bereits LVL3 war. Bei Gruppen mit niedrigerem Level würde ich aber Vorsicht walten lassen.
In der letzten Spielrunde habe die Gruppe endlich nach Barovien entführt – das Horror Abenteuer „Curse of Strahd“ das dieses Jahr als Neuauflage erschienen ist.
Ich wusste von Anfang an, dass ich dazu gerne auch etwas in die Trickkiste greifen wollte um die Atmosphäre zusätzlich gruseliger zu machen.
Requisiten
Eine effektive Methode um das Erlebnis näher an die Spieler zu bringen ist es, das Spiel um Requisiten zu bereichern. Absolut keine neue Idee, viele DMs werden sich jetzt denken „Ja sowieso“. Aber ich bin Anfänger und für mich war es daher neu und unglaublich effektiv:
Echte Briefe mit unterschiedlichen Handschriften
Ich habe die Briefe auf Pergamentpapier gedruckt und wenn story-erforderlich gefaltet oder zerknüllt. Ich habe die Briefe mit unterschiedlichen Handschrift-Fonts geschrieben und darauf geachtet, dass jeder Urheber immer den selben Font als seine „Handschrift“ bekommt. Dadurch konnten die Spieler schnell erkennen, ob ein Brief gefälscht oder echt ist und wer der Urheber eines Briefes ist.
Tarotkarten
Ich habe mir das Tarokka Deck geholt und den Spielern die Karten in einem Kuvert überreicht. Noch viel effektiver wäre es gewesen, die Karten per Post zu verschicken – ich bereue, dass ich das nicht gemacht habe, denn das Feedback war einstimmig: „Mann wäre das cool gewesen!“
Passendes Kartenmaterial
Die Karten von Mike Shley sind großartig und passen perfekt in das Setting. Ich hätte das niemals selbst zeichnen können, also habe ich die Karten von Shley verwendet.
LED Kerzen als Tischrequisiten
Ein netter Gag war auch, ein paar LED Tischkerzen aufzustellen. Sehr stimmungsvoll, und passend zu dem gruseligen Horrorhaus in dem sich die Gruppe gerade befunden hat.
Sound
Guter Horror lebt von gutem Sound. Ich gehe jetzt aber nicht auf die Musikstücke ein, da jeder einen anderen Geschmack hat. Als Tipp für eine fast unerschöpfliche Quelle: 90% meiner Musik habe ich von Incompetech (http://www.till-lammer.com/?p=46).
Mir geht es in diesem Beitrag um die effektvolle Steuerung von Musik.
Syrinscape ist ein großartiges Tool, aber für mein Empfinden sind die Musikstücke einfach nicht gruselig genug. Dennoch hat Syrinscape etwas, was viele Standardplayer nicht haben: Crossfading. Für eine gute atmosphärische Soundkulisse dürfen die Spieler auf keinen Fall sofort merken, dass sich der Mood gerade geändert hat. Nichts ist der Stimmung abträglicher, als wenn der DM plötzlich anfängt am Lautstärkenregler herum zu fuhrwerken, oder der laufende Track einfach plötzlich durch einen anderen ersetzt wird.
„Ohh der DM macht was mit der Musik – jetzt passiert gleich was!“
Da ich die Musik von meinem Android Tablet aus steuere, habe ich schließlich Poweramp verwendet. Poweramp erlaubt ein Crossfading von 15 Sekunden, was bedeutet, dass ich einen Track wechseln kann BEVOR die Stimmung sich ändert und die Spieler daher meine volle Aufmerksamkeit haben wenn der neue Track zu greifen beginnt.
Crossfading bedeutet auch, dass in den nächsten 15 Sekunden der eine Track gaaaanz laaangsaaam in den anderen überfadet. Schleichend verändert sich die Kulisse.
Ich glaube sogar, dass das meinen Spielern gar nicht aufgefallen ist – was in diesem Fall sogar PERFEKT ist, weil es ja genau darum geht…das sie eben nicht merken, dass sich plötzlich etwas geändert hat.
Ebenfalls sehr effektiv (wenn auch in diesem Fall niemand den Hinweis verstanden hat) ist der Einsatz von bestimmten Themen.
Für die Szene, wo die Spieler auf die Kinder Rose und seinen Bruder Thorn treffen habe ich bewusst auf einen aufwändigen Soundtrack verzichtet und eine reine Klavierversion von Nick Caves „The Wild Rose“ gespielt. Die Spieler wissen zu diesem Zeitpunkt noch nicht, dass die Kinder in Wahrheit Geister sind, aber die Musik hätte einem guten Zuhörer eventuell einen Hinweis gegeben.
Hier das großartige Original:
Hier die Klavier-Version die ich verwendet habe:
Dieses Thema hätte für jemanden, der das Lied kennt eventuell als Hinweis auf die Geister dienen können, war aber in jedemfall sehr stimmungsvoll, weil es gut zu dem aristokratischen Haus gepasst hat.
Der finale Clou – das Licht
Der andere Grund, warum ich nicht so viel an Soundreglern herum spielen wollte ist, weil ich diesemal einen anderen ganz besonderen Regler im Augen haben wollte:
Die Playbulb von Mipow
Bei diesem kleinen Wunderding handelt es sich um eine LED Glühbirne, die sich ganz normal in die Lampenfassung einschrauben lässt, die aber zwei Dinge kann:
Man kann das Licht regeln (Helligkeit & Farbe)
Man kann über sie Sound abspielen
Und ich kann mit Stolz sagen – das war ein absoluter Erfolg!
Aber es war hart verdient (Ich bin nicht gerade der geduldigste Mensch und hier war gerade GEDULD der Schlüssel zum Erfolg):
Cool: Ich habe die Glühbirne bereits zwei Tage VOR dem Spiel eingebaut und niemand wusste davon (ausser meine kleine Tochter – die zu meinem großen Stolz dicht gehalten hat!).
Wichtig: Ich habe die Glühbirne die ersten zwei Stunden völlig ignoriert.
Ich wollte dass die Spieler sich daran gewöhnen, dass ich hinter dem DM Screen an meinem Tablet und meinem Handy herum tippe. Sie sollten es als normal betrachten, und völlig vergessen, dass ich da Geräte bediene.
Und das Wichtigste: Ich habe nicht gleich den vollen Effekt abgespielt.
Es ist verlockend, irgendwann mitten im Spiel gleich aufs Ganze zu gehen.
Zack – und plötzlich ist der Raum in rotes Licht getaucht. Aber wir sind alle effektverwöhnt. Hätte ich das gemacht, hätten alle Spieler kurz gestaunt, mir für den Gag gratuliert und das wäre es gewesen.
Stattdessen habe ich fast zwei Stunden gewartet bis der richtige Punkt erreicht war (die Gruppe wurde von einem geisterhaften Nebel eingehüllt) und habe das Licht nur um 20% herunter geregelt. Dazu kommt, dass ich mir durch das Crossfading Zeit kaufen konnte, um genau den richtigen Augenblick abzupassen bei dem die Musik von einer fröhlichen Tavernenmusik in ein bedrohliches „Summen“ übergeht.
a) Tablet: Track wechseln (15 Sekunden Crossfade)
b) iPhone: Regler herunter schieben (langsam und nur 20%)
Die Spieler haben sich verunsichert angesehen, haben zum Fenster hinaus gesehen und haben sich gegenseitig gefragt ob den anderen auch das Licht aufgefallen ist.
War das Absicht, Till?
Nein, was?
Es ist doch gerade dünkler geworden?!
Es dämmert draußen.
Scheiße, das war jetzt echt gruselig!
**ich versuche nicht zu grinsen**
Danach habe ich den Regler die nächste Stunde nicht mehr angfasst und das Licht in Ruhe gelassen. Suspense for the win!
Erst als die Gruppe dann in das Death House hinein gegangen ist habe ich den zweiten Angriff vorgenommen:
Wechsel auf grünes Licht und dazu ein omnipräsentes Lachen aus dem Playbulb Lautsprecher in der Lampe. Es ist aber genau das eingetreten, was ich befürchtet hatte. Der Effekt-Overkill war so offensichtlich, dass sich niemand gegruselt hat. Die Spieler waren eher erleichtert, dass auch die Lichtspiele zuvor nur „Show“ waren. Ich habe also ein extrem wertvolles Werkzeug offensichtlich gemacht und werde DIESE Spieler wohl nie wieder so überraschen können.
Das zusätzlich eingespielte „Horror-Lachen“ hat zwar noch ein wenig Irritation hervorgerufen, aber eher technischer Natur, weil die Spieler die Quelle nicht lokalisieren konnten und gedacht haben, ich hätte einen Lautsprecher in einem anderen Raum angesteuert.
Ausserdem hat grünes, oder rotes Licht auch den Nachteil, dass man nur sehr schlecht sieht. Es ist extrem anstrengend in einem farbig ausgeleuchteten Raum seine Würfelergebnisse zu lesen.
Rückblickend hätte ich es anders gemacht:
Licht auf 20% runter regeln.
Eine Pause oder eine Gruppendiskussion abwarten und dann, oder über die nächste Stunden das Licht langsam wieder nach oben regeln.
Zu einem anderen Zeitpunkt den Effekt wiederholen, und / oder nur den Sound als „Schocker“ einspielen (ich hatte einen Schrei vorbereitet, aber da waren die Spieler schon vorbereitet und fanden es eher „lustig“).
Niemals so weit gehen, dass es offensichtlich wird.
Fazit
In Summe war der Abend ein gigantischer Erfolg. Wir haben fast 11 Stunden am Stück gespielt. Das war zwar eine blöde Idee (warum schreibe ich in einem anderen Beitrag) aber alle haben sich gegruselt und keiner wollte diese Stimmung aufgeben. Da wollten dann doch lieber alle weiter spielen bis einem das Hirn aus den Ohren läuft.
Wer also selbst seine Spieler mal richtig flashen will, dem seien diese Tipps absolut an Herz zu legen!
Der Drachengeborene Yngweyl Ornscale, ein Paladin von Z’ar und Malika vom Belindorn Clan, eine Klerikerin Marthammor Duins stoßen zur Gruppe dazu.
Yngweyls Einstieg:
Völlig verloren in meinen Studien über die alten Legenden, ist mir der ganze Trubel um die Heldengruppe entgangen, die gerade in Sandspitze angekommen ist.
Erst als mir Vater Zantos erzählt, dass sich eine Abenteurergruppe aufgemacht hat um im Leuchtturm nach einem Dieb zu suchen, der ihm eine Kirchenreliquie gestohlen hat, wird mir bewusst, dass dies meine Chance ist. Hier ist die Heldengruppe, die ich so dringend benötigte.
Ich packe sofort meine Sachen, verabschiede mich hastig von Vater Zantos und eile der Gruppe hinterher.
Malikas Einstieg:
Auf meiner Reise kam mir zu Ohren, dass Sandspitze möglicherweise ein Drachenproblem hat. Leider kam ich zu spät an und musste erfahren, dass bereits eine Abenteurergruppe sich dem Problem erfolgreich angenommen hatte. Aber ich sah meine Chance: Eine Gruppe die sich mit Drachen anlegt ist genau das, was ich an Unterstützung gesucht habe.
Bei meiner Ankunft sah ich wie die Gruppe sich gerade auf den Weg zum alten Leuchtturm machte und folgte ihnen in der Hoffnung sie einzuholen. Doch ich war nicht die einzige, die der Gruppe folgte.
Eine verhüllte Gestalt war kurz vor mir in der Ruine verschwunden…
Die beiden treffen im Leuchtturm aufeinander und sind so sehr damit beschäftigt sich gegenseitig zu beschnuppern, dass sie dabei nicht merken, wie sie die Aufmerksamkeit der Abenteurergruppe auf sich lenken.
Die Gruppe stellt die beiden Verfolger zur Rede und lernt Yngweyl und Malika kennen.
Thogrim ist hoch erfreut eine junge Zwergin in der Gruppe begrüßen zu dürfen, die neben ihrer Fähigkeit zu heilen auch noch in der Kunst des Brauens ausgebildet ist. Uhtred muss schmerzhaft feststellen, dass Zwerge es nicht sehr lustig finden, wenn man anzügliche Witze über sie macht.
Yngweyl bietet seine Hilfe an, den Kandelaber (https://de.wiktionary.org/wiki/Kandelaber ihr Banausen!) zu suchen und gemeinsam wagt sich die Gruppe in die eingestürzten Bereiche unterhalb des Leuchtturms.
Bald schon treffen sie auf das Ungeheuer, vor dem Alvas Ziehmutter, Risa, sie gewarnt hat.
Ihr stellt zu eurer Beunruhigung fest, dass die Tunnelwand zu eurer Linken auf euch zuzukommen schein. Etwas Massives, unvorstellbar Großes schiebt sich auf euch zu.
Eine gigantische Riesenschnecke hat sich die Katakomben als Nest ausgesucht und zieht ihre Bahnen durch die Gänge. Die Gruppe entschließt sich ihre eigene Beweglichkeit gegen die behäbige Schnecke auszuspielen und kann sich sogar eine Zeitlang unbemerkt fortbewegen, bis Thogrim der Versuchung nicht widerstehen kann und wider besseren Wissens einen Armbrustbolzen in die Masse jagt, die sich vor ihm durch den Tunnel schiebt.
Die Wand beginnt sich zusammen zu ziehen, verändert ihre Form, zwei gigantische Stielaugen bilden sich heraus und blicken die Gruppe unverwandt an.
Jetzt heisst es schnell sein!
Uhtred versucht den Weg mit brennendem Lampenöl zu blockieren, während Malika die Schnecke mit einer Fackel ablenkt. Alva, Yngweyl und Thogrim nutzen die Ablenkung und dringen tiefer in die Tunnel ein. Thogrim findet das Nest der Schnecke und auch schließlich die zersetzten Überreste von Gebhart dem Landvermesser, sowie sein Hab und Gut, das zum Glück unversehrt ist.
Epic Loot von Gebhart
Doch die Schnecke hat mittlerweile aufgeholt und droht ihn und Malika, die ebenfalls zu ihm aufgeschlossen hat einzuschließen. Uhtred kann die Aufmerksamkeit erneut von den beiden ablenken und die Schnecke in eine andere Richtung lenken, doch es wird knapp für die Zwerge noch rechtzeitig zu entkommen.
In letzter Sekunde gelingt es der Gruppe sich aus dem Wirkungsbereich der Schnecke zu entfernen und sich in die oberen Bereiche des Leuchtturms zurück zu ziehen.
Erfolgreich zurück von diesem Abenteuer, überbringt die Gruppe Vater Zantos den Kandelaber und erhält zum Dank lebenslang kostenlosen Zugriff auf die Dienste der Kirche.
Die Abenteurer beenden den Tag mit diversen Besorgungen, Uhtred erfährt, dass die Diebesgilde in Magnimar zu finden ist und der DM lernt, dass er es mit einem Haufen Kindsköpfe zu tun hat, wenn er nicht auf seine Wortwahl achtet.
„Ihr findet Krugschank (den Hehler) in der stillen Gasse, wo er seine Hintertür gegen Bezahlung für euch öffnet.“
– Ja gut. Das ist wirklich recht doppeldeutig…
Spoiler-Alert! Eine Warnung: Die Gruppe begibt sich nun in die aktuelle Kampagne CURSE OF STRAHD. Das bedeutet, dass die folgenden Erlebnisse der Gruppe viel über die Kampagne verraten werden.
Woche Zwei beginnt (Tag 8)
Die Gruppe verbringt den ganzen Nachmittag in Illonahs Taverne um sich auszutauschen und mehr über einander zu erfahren.
Als sie zahlen wollen passieren jedoch zwei Dinge:
Jeder der Abenteurer findet in seiner Tasche einen Gegenstand der ein paar Minuten zuvor noch nicht dort gewesen ist. Eine Tarotkarte, die auf unerklärliche Weise ihren Weg in den Besitz der einzelnen Helden gefunden hat.
Noch während die Gruppe versucht sich einen Reim darauf zu machen, wird die Tavernentür aufgestoßen.
Nebel ist aufgezogen und wallt an der Gestalt, die in der Tür steht vorbei in den Gastraum. Die Gespräche verstummen und alle Blicke folgen dem Fremden der direkt an euren Tisch tritt.
Der Mann ist groß, hat tief sitzende Augen, dunkle Haare und trägt ein überraschend farbenprächtiges Gewand. Bunte Pluderhosen, eine rote Weste über einem weißen Hemd, passend dazu ein rotes Kopftuch und ein goldener Ohrring schmücken die Gestalt.
Thogrim und Alva erkennen an seiner Kleidung sofort, dass es sich bei dem Fremden um einen Vistani handeln muss, ein Mitglied jener fahrenden Spielleute, die vor vielen Jahren versuchten die kleine Alva zu entführen.
Die Spieler stellen sich bereits auf einen Kampf ein, als der Mann zu ihnen spricht:
„Ich wurde geschickt um euch eine Botschaft zu überbringen. Wenn Ihr Kreaturen von Ehre seid, dann werdet Ihr meinem Meister seinen Hilfegesuch nicht abschlagen.“
Er zieht ein Kuvert aus der Tasche und wirft es auf den Tisch. Ohne ein weiteres Wort an die Helden zu richten, geht er an die Bar und wirft einen Beutel Gold auf den Tresen.
„Füllt die Gläser für alle hier. Ihre trockenen Kehlen haben ihnen anscheinend die Sprache verschlagen.“
Damit wendet er sich ab und geht zurück zur Tür. Bevor er die Taverne verlässt, wendet er sich noch einmal um:
„Folgt der Südstraße durch den Wald. Ihr werdet es nicht verfehlen. Aber reist bei Tag, denn Nachts wollt ihr nicht auf der alten Svalich Straße sein.“
Die Gruppe öffnet das Kuvert und findet einen Brief:
Seid gegrüßt Helden,
Ich, ein einfacher Diener von Barovien, sende euch zusammen mit unserer Ehrerbietung auch unser verzweifeltes Ansuchen um Eure Unterstützung.
Die Liebe meines Lebens, Ireena Kolyana wurde von einer so tödlichen Macht befallen, dass selbst die guten Menschen unserer Gemeinde hilflos sind.
Sie erliegt dieser Macht und ich benötige Euren Beistand umgehend!
Wir können mit Stolz sagen, dass wir eine wohlhabende Gemeinde sind und ich kann Euch versprechen, dass Eure Mühen reich belohnt werden, wenn Ihr meinem verzweifelten Flehen nachkommt.
Eilt schnell, denn Ireenas Zeit ist begrenzt! Alles was mein ist, soll Eures sein!
Kolyan Indirovich
Bürgermeister
Illonah, die es sich nicht nehmen ließ über die Schulter mit zu lesen – nicht wissend, welchem Schicksal sie damit die Gruppe ausliefert – empfiehlt, den Kurier abzufangen, bevor er sich aus dem Staub machen kann, um mehr von ihm zu erfahren.
Die Gruppe bricht sofort auf und setzt zur Verfolgung an.
Doch sie kommt nicht weit.
Kaum aus der Taverne auf die Gasse getreten, sehen sie sich einem neuen Problem gegenüber:
Dichter Nebel zieht auf. So dicht, dass ihr kaum mehr die Hand vor Augen seht. Die Häuser um euch herum verwandeln sich im Nebel zu dunklen Schatten. Eine plötzliche Bewegung im Nebel lässt euch erstarren.
Was bewegt sich da im Nebel? Die Gruppe bereitet sich auf das Schlimmste vor.
Malika kniet sich zu einem Gebet nieder und ruft ihren Gott an ihr alles Gute und Böse in der Umgebung zu enthüllen. Yngweyl, seiner Pflicht als Paladin treu, stellt sich schützend vor Malika um sie bei ihrem Gebet zu bewachen, während der Rest der Gruppe, allen voran Alva sich mutig in den Nebel stürzt.
Ihr konzentriert euch auf den Fleck wo ihr die Bewegung wahrgenommen hat, doch ihr seht nur noch einen Schatten, der im Dickicht des vor euch liegenden Waldes verschwindet.
Mit einem Schlag wird der Gruppe bewusst, dass sie sich nicht mehr in einer Gasse von Sandspitze, sondern inmitten eines Waldes befinden.
Malikas Gebet offenbart ihr etwas grundlegend Verstörendes: Sie kann Böses aus allen Richtungen spüren, doch keine einzelnen Positionen, viel mehr eine wabernde omnipräsente Macht, die vom Nebel selbst auszugehen scheint.
Schnell versucht sich die Gruppe zurück in die Taverne zu retten, doch die Tür ist verschwunden. Um sie herum ist nichts als Wald und Nebel – und Schatten.
Der Nebel rückt näher und droht die Gruppe zu ersticken, so dass den Helden nichts anders übrig bleibt, als vor der Nebelwand zurück zu weichen. Stundenlang versuchen sie dem Nebel zu entkommen, doch er treibt sie gnadenlos vor sich her.
Endlich gelangen sie auf eine alte Forststraße und den Nebel scheint sich auszudünnen.
Über dem Wald liegt die Stille eines vergessenen Grabes und doch vermittelt er euch doch das Gefühl eines stimmlosen Schreis. Der Geruch von Verwesung liegt in der Luft.
Die Gruppe folgt dem Geruch und muss eine unangenehme Entdeckung machen:
Der Geruch kommt von einer aufgedunsenen Leiche, die ein paar Meter neben der Straße liegt. Der junge Mann den die Gruppe findet, schien ein Bürgerlicher gewesen zu sein. Seine einfache Kleidung ist schmutzig und von Bisspuren und Klauenhieben zerrissen. Krähen haben sich am Leichnam zu schaffen gemacht. Er scheint schon mehrere Tage tot zu sein. In seiner Hand hält er einen zerknitterten Brief.
Sie untersuchen den Brief und stellen fest, dass er in einer anderen Handschrift als der zuvor Überreichte verfasst ist.
Seid gegrüßt Helden,
Ich, ein einfacher Diener von Barovien, wende mich aus Verzweiflung an euch!
Meine Adoptivtocher, die edle Ireena Kolyana wurde in den vergangenen Nächten von einem Vampyr gebissen. Seit mehr als vierhundert Jahren stiehlt dieses Monstrum unserem Volk das Leben. Nun hat der Teufel seinen Blick auf meine geliebte Ziehtochter geworfen und sie stirbt an den unheiligen Wunden die er ihr zugefügt hat.
Doch er ist längst zu mächtig geworden um besiegt zu werden.
Daher flehe ich euch an, versiegelt sein Reich. Ruft heilige Männer zusammen und bindet mit vereinten Kräften und der Macht des Guten diesen Teufel in den Mauern Baroviens.
Lasst uns unser Leid mit in unser Grab nehmen und rettet die Welt vor unserem Schicksal.
Zur Entlohnung soll euch all unser Reichtum gehören, wenn wir erst einst aus dem Leben geschieden sind. Kehrt zurück, wenn der Teufel vor Hunger vergangen ist und nehmt was dann rechtmäßig Eures ist.
Kolyan Indirovich
Bürgermeister
Ein Hinterhalt von mysteriösen „lebenden Bäumen“ scheucht die Gruppe auf und zwingt sie weiter der Straße zu folgen.
Der schlammige Boden weicht einer Steinstraße, als sich im Nebel die dunklen Schatten von Gebäuden in den Himmel recken. Bald erkennt ihr eine Siedlung, doch sie wirkt unbelebt. Die Fenster sind dunkel und starren euch an, wie dunkle Teiche in der Nacht. Ihr lauscht, aber alles was ihr hört ist ein entferntes Schluchzen, dass durch die Häuserschluchten zu euch klingt.
Die Gruppe erreicht ein Dorf, dass in der Dunkelheit vor ihnen liegt. Vorsichtig betreten sie das Dorf und vernehmen Kinderstimmen die sich leise und verzweifelt unterhalten.
Misstrauisch nähert sich die Gruppe den Kindern und werden in ein tödliches Abenteuer verstrickt, das ich aus Spoiler-Gründen hier nicht weiter ausführe.
Die Gruppe stellt sich dem Geisterhaus.
Um nicht zu stark zu spoilern (und weil es den Rahmen hier sprengen würde) habe ich den Einstiegs-Dungeon „Death House“ in einen gesonderten Beitrag ausgelagert. Der Beitrag beschreibt detailliert den Weg der Gruppe durch das Haus und ist daher für Leser, die diesen Dungeon noch nicht erlebt haben nicht zu empfehlen. DMs die Death House mit ihrer Gruppe gerne spielen wollen, finden in dem Beitrag aber auch meine Unterlagen und dürfen sie gerne für ihre Zwecke verwenden.
Unter Auferbietung all ihrer Fähigkeiten und nur mit knapper Not entkommt die Gruppe dem Haus.
Vor ihnen, mitten auf der Straße steht ein wohlgekleideter Mann mittleren Alters, eingehüllt in einen schwarzen Mantel, der nur sein blasses aristokratisches Gesicht und seine hypnotisierenden Augen erkennen lässt. Die die Gestalt blickt die Gruppe an und applaudiert, bevor sie sich in eine Wolke dunklem Nebel auflöst und verschwindet.
Endlich! Eeeendlich! Langsam nimmt die Sammlung an Form zu.
Im April ist die neue Mini-Kollektion „Monster Menagerie“ von Wizkids erschienen und hat nun schließlich auch den Weg nach Wien gefunden.
Also haben wir uns gedacht, wir probieren mal aus, ob es sich lohnt ein ganzes Booster Case (32 Booster Packs) inkl. Promofigur (Treant) zu bestellen.
Hier das Ergebnis:
Wer auch überlegt sich ein Booster Case zu bestellen hier unsere Erfahrungen:
Wir haben bei Planet Harry bestellt und es hat wie immer perfekt geklappt.
Es war nur eine einzige Miniatur kaputt (einem Displacer Beast fehlte der Kopf.)
Wir haben sicherlich 90% aller Miniaturen, die das Set beinhaltet. Nicht dabei waren 6 von den durchsichtigen „Ultra Rare“ Modellen, aber das ist (für mich) im akzeptablen Bereich, da ich die sowieso recht nutzlos finde.
Natürlich gab es jede Menge doppelte Miniaturen – worauf ich sogar gehofft habe. So habe ich jetzt ein ganzes Wolfsrudel, mehrere Orcs und Skelette.
Einzig bei meinen 4 Einhörnern und meinen 4 Gelatinous Cubes weiß ich nicht ob ich je so viele benötigen werde. Mal sehen.
Im Sommer kommt das Set Nr. 5 – und wir sitzen schon in den Startlöchern 🙂
Ich habe in einem vorigen Beitrag ja bereits darüber gesprochen wie ich begonnen habe meine Welt von Okarthel planen. Da ich ein visueller Typ bin war es für mich am einfachsten zuerst eine Karte zu zeichnen.
Aber wie fange ich am besten an? Das folgende Tutorial soll euch dabei helfen eure eigenen Karten zu planen.
Ich habe die Schritte hier kurz zusammengeschrieben:
Schritt 1 – Kartenhintergund
Ich habe mir einen Kartenhintergund zusammengebaut den ich für meine Karten verwende. Ich verwende dazu eine Pergament-Textur sowie ein Bild, das ich über eine Stock-Galerie gekauft habe.
Schritt 2 – Berge
In einem ersten Schritt definiere ich die Umgebung aus. Ich tue mir dabei am leichtesten, wenn ich zuerst mit den Bergen anfange. Hierfür kommen die Pinsel von StarRaven zum Einsatz, die ich nur wärmstens empfehlen kann:
Ich konzentriere mich dabei vor allem auf die groben Positionen der großen Berge und füge dann kleinere Berge ein um das Gebirge auszuformen:
Schritt 3 – Flüsse
Wenn die Berge fertig sind ist der nächste (für mich) logische Schritt, die Flüsse einzufügen. Wo entspringen sie? Wohin fließen sie? Stauen sie sich zu Seen?
Ich zeichne dafür die Flüsse mit einem normalen Pinsel:
Wenn ich mit den Flüssen zufrieden bin (bin ich eigentlich noch nicht – aber egal) dann verwende ich Ebenenmasken und Ebeneneffekte um sie von der Karte auszustanzen und mit Konturen und einem leichten „Sandbank“ Effekt zu versehen:
Schritt 4 – Wälder
Wieder setzte ich die Pinsel von StarRaven ein um die Wälder zu positionieren.
Ich gehe dabei davon aus, dass Wälder sich vor allem in der Nähe von Gewässern oder in Berghängen bilden.
In diesem Fall wusste ich bereits, dass sich im Zentrum der Karte eine Stadt befindet, daher habe ich sie gleich dazu platziert.
Schritt 5 – Natur Vielfalt
Wenn ich die Berge, Flüsse und Wälder gezeichnet habe, dann fange ich damit an Graslandschaften, Hügel und Sümpfe einzufügen.
Schritt 6 – Strukturen und Ruinen
Jetzt habe ich der Natur freien Lauf gelassen (zeichnerisch meine ich!), nun wird es Zeit die Einflüsse von Zivilisationen hinzuzufügen. Für mich ist es sinnvoll erst jetzt damit zu beginnen, da Siedler sich meistens nach der geographischen Beschaffenheit der Umgebung richtet und selten umgekehrt (gut das ist diskutierbar…).
Da ich hier an die Grenzen der Pinsel gekommen bin, habe ich begonnen eigene Pinsel zu erstellen, die ich dann dazu ergänzt habe:
Jetzt werde ich die Karte noch etwa einhundert mal nachbearbeiten und immer wieder Details ergänzen bis ich dann hoffentlich irgendwann damit zufrieden bin.
Viel Spaß bei euren eigenen Karten!
Falls euer Interesse mehr dem Erstellen von Dungeon Maps gilt, dann könnte euch folgender Beitrag auch interessieren:
Der Kontinent Okarthel Das folgende Wissen gilt als Allgemeinwissen in den Reichen und steht allen Spielern zur Verfügung.
Okarthel ist Draconisch und bedeutet “Heimat”. Die Drachen und ihre draconischen Nachfahren sind schon lange nicht mehr die Herren dieser Welt und haben sich auf die Insel Z’ar zurückgezogen wo sie der Legende nach darauf warten, die Welt zurück zu erobern. Der Name ist aber geblieben, auch wenn er in vielen Ländern nur noch im Volksmund verwendet wird.
Legenden über die Drachen
Vor Äonen waren die Drachen die Herrscher über Okarthel, den großen Kontinent. Doch bei Weitem nicht in friedlicher Ko-Existenz. Die Drachen bekämpften sich, führten Kriege um Macht und Einfluss und versuchten sich unentwegt die Ländereien abzujagen.
Die Legenden sagen, dass die weißen Drachen damals keinen anderen Ausweg aus den Konflikten sahen, als ein Portal auf eine andere Ebene der Existenz zu öffnen und weckten so die Aufmerksamkeit alter, dunkler Götter. Durch das Portal drang die Magie in die Welt und mit ihr Armeen dunkler Kreaturen. Von da an begann der Rückzug der Drachen. Nicht mehr Herr über den Norden flohen die weißen Drachen nach Süden über das Meer und fanden die Insel Z’ar. Viele anderen Drachen folgten ihnen. Z’ar wurde zunehmend zur neuen Heimat der Drachen, während jene die in Okarthel blieben gejagt, von dunklen Mächten verdorben oder von der Zeit vergessen wurden.
Heute wird der Kontinent von drei großen Reichen beherrscht: Dem Kaiserreich der Menschen,
Eska, dem ewigen Wald der Elfen und
Qu’mado den südlichen Ländereien des Subtuls Ofaasi.
Es ist das Zeitalter der Menschen, die sich langsam den Kontinent zueigen machen. Dennoch sind viele Gebiete unerforscht und in den Geschichtsbüchern weiß man nur wenig über die unerforschten Lande zu berichten:
Der Norden Okarthels ist unerschlossene Wildnis. Der Legende nach entfesselten die weißen Drachen des Nordens hier die Magie, doch niemand der sich aufgemacht hat um den Norden zu erkunden ist je zurückgekehrt. Wilde Barbarenstämme, Riesen und Armeen dunkler Kreaturen herrschen über den Norden. Regelmäßig versuchen sie Raubzüge gegen das Kaiserreich und nur der beherzte Widerstand der Zwerge von Barin Thor hält sie davon ab.
Im Osten liegt die unendliche Wüste von Morn, wo einst die Drachen ihren Untergang herauf beschworen haben sollen. Die Wüste ist ein lebensfeindlicher Ort und keiner, der noch bei Verstand ist wagt sich zu tief in sie hinein. Man sagt ein ewiger Feuersturm breitet sich im Herzen der Wüste aus und droht eines Tages ganz Okarthel zu verschlingen.
Im Süden liegt die sagenumwobene Insel Z’ar auf der die Drachen und ihre draconischen Gefolgsleute leben. Das Meer ist gefährlich und wenig wagen die Reise nach Z’ar. Die Draconier bleiben lieber unter sich, auch wenn man besonders in Qu’mado den einen oder anderen antreffen kann.
Im Westen kontrollieren die Freibeuter von Duulo die Meere und lassen niemanden an ihre Insel heran. Es gab in der Vergangenheit bereits Versuche Handel zu treiben, doch läuft es meist darauf hinaus, dass die listigen Freibeuter sich am Ende die Handelschiffe sowieso immer mit Gewalt nehmen.
Im Herzen des Landes liegen das Kaiserreich, Eska und Qu’mado.
Das Kaiserreich Das Kaiserreich liegt fest in den Händen der Menschen. Regiert von einem ominösen Kaiser, der sich stets durch den Kaiserlichen Rat vertreten lässt, ist das Kaiserreich für sein starke Expansions- und Eroberungspolitik bekannt. Unter der strengen Regentschaft des Rates haben die Menschen begonnen mehr und mehr Ländereien zu besiedeln, besetzten oder zu erobern.
Qu’mado Wo die Menschen des Kaiserreiches mürrisch und Fremden gegenüber wenig aufgeschlossen sind, sind die Bewohner von Qu’mado sehr viel warmherziger und offener. In Qu’mado trifft man auf ein buntes Spektrum von Völkern. Beginnend bei den südländischen Qu’madi von Ofaasi mit ihren Zeltstädten, über die Bergvölker von Kunai und ihren legendären Bergtempeln, bis hin zu den dunkelhäutigen Stämmen der Shirruth im immergrünen Dschungel an der Südspitze trifft man Draconier, Elfen und andere Wesen die harmonisch in Qu’mado koexisitieren. Ofaasi, der Subtul von Qu’mado, wollte der Expansion des Kaiserreiches Einhalt gebieten in dem er vor ein paar Jahren eine präventive Invasion auf Vangorn versuchte. Die Thaki, Kaiserliche Elitekämpfer konnten die Invasion jedoch abwehren und nun hat der Subtul nicht nur die Aufmerksamkeit sondern auch den Zorn des Kaisers auf sich gezogen.
Seit dem herrscht Krieg zwischen den Reichen und täglich finden neue Schlachten an den Grenzen der beiden Reiche statt.
Eska Die Elfen von Eska, deren „ewiger Wald“ an die Frontlinien der beiden Reiche angrenzt haben sich bisher neutral verhalten und klar gemacht, dass sie mit den Belangen der Menschen – egal ob Kaiser oder Subtul nichts zu schaffen haben wollen. Sollte man jedoch seinen Fuß in ihr Reich setzten so wird man erfahren wie zielsicher die Elfen mit ihren Langbögen umgehen können.
Die Völker von Okarthel
Menschen Die Menschen des Kaiserreiches unterscheiden je nach Provinz stark sich in ihrer Weltanschauung. Grund dafür ist, dass die viele Provinzen durch Eroberung oder politische Schachzüge vom Kaiserreich eingenommen wurden. Auch wenn man sich heute an die neuen Machtstrukturen gewöhnt hat, so sehen sich die Menschen doch vielerorts noch als Bewohner ihres Landstriches und nicht als Vasallen des Kaisers. Besonders die Nordstämme von Baer haben ihren Kampfgeist noch nicht verloren und versuchen sich stetig mit neuen Rebellionen vom Einfluss des Kaiserlichen Rates zu befreien.
Die Menschen des Kaiserreiches sind nicht gut auf Fremde zu sprechen – viel zu oft mussten sie erleben, wie Neues, Fremdes oder Veränderung ihre Lebensumstände verschlechterten. Elfen, Zwerge und Halblinge gab es schon immer in den Provinzen, daher sind diese am ehesten toleriert, wohingegen Südländer, Draconier, sowie Tieflinge für die Menschen des Kaiserreiches als Boten der Veränderung und damit als Unheil angesehen werden.
Die Menschen von Qu’mado dahingehend sind viel offener. In einem Land, das von Dürren und Hitzeperioden geplagt ist, sind Veränderungen meist etwas Gutes. Fremde sind stets willkommen und man ist auf Grund der Vielfalt an Völkern in Qu’mado Fremden gegenüber aufgeschlossen.
Elfen Die Elfen bezeichnen sich selbst entweder als Hochelfen oder als Eska, welche sich schon vor langer Zeit, als die Menschen sich auszubreiten begannen in den ewigen Wald “Eska” zurück gezogen haben. Die Hochelfen hingegen haben sich von Beginn an mit dem Menschen zusammengetan und man kann sie überall im Kaiserreich finden. Meist mit Adelstiteln versehen üben sie ein exklusives Handwerk aus, oder haben Positionen im Rat übernommen. Um ihrem Einfluss zu halten haben Hochelfen sich häufig mit Menschen verheiratet und heute findet man in so gut wie jeder reichen Familie elfische Ahnen.
Zwerge Die Zwerge sind schwer zu verstehen. Zu fremd ist ihre Weltanschauung, die sich meist auf die Reiche unter der Erde konzentriert. Überall im Land, meist in der Nähe größerer Siedlungen kann man heute noch Hügelzwerge antreffen die ihrem Handwerk nachgehen und regen Handel mit den Menschen treiben. Doch sind sie eigenbrötlerisch und seit jeher lieber unter Ihresgleichen als unter Menschen. Von den Gebirgszwergen gibt es nur noch wenige. Ihre Festungen sind oftmals Ruinen und keiner weiß wohin sie verschwunden sind. Viele glauben, dass die Gebirgszwerge sich unter die Berge zurückgezogen haben. Die letzten bekannten Gebirgszwerge findet man in Barin Thor, der großen Festung der Zwerge. Dort haben sie sich zu den Wächtern der Zivilisation auserkoren und bewachen die Reiche vor den Gefahren des Nordens.
Draconier Draconier trifft man ausserhalb von Z’ar am ehesten in Qu’mado, wo es ihnen gelungen ist die gefährliche Passage zwischen Z’ar und Shirruth zu überwinden. Ansonsten weiß man nicht viel über diese sonderbaren Wesen, da es nur wenige gibt die Z’ar bereitwillig verlassen.
Tieflinge Tieflinge sind ebenfalls selten anzutreffen. Am häufigsten trifft man sie ebenfalls in Qu’mado, doch selbst dort beäugt man diese Mischwesen aus Mensch und Dämon mit Zurückhaltung.
Ich habe meine Weltkarte endlich fertiggestellt. Und auch wenn sie hier noch nicht veröffentliche, weil ich meinen Spielern nicht den Spaß des Erkundens nehmen will, so dachte ich mir doch,“Was soll’s, poste die Karte mal auf Twitter“ und schicke sie an die zwei Personen, die mir am meisten dabei geholfen haben mich in die Welt von D&D einzuarbeiten.
Und wer hätte es gedacht?! Feedback!
Nichts beflügelt mehr, als das Lob von Menschen die einen inspirieren!
Was gibt es schöneres, als Gadgets? Wie zum Beispiel Ledersäckchen um sein Würfel aufzubewahren, oder ein handgefertigtes Würfelbrett? Wer meine Begeisterung für solche Sachen teilt, der findet sich hier absolut wieder:
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