Karten auf Flip-Chart Papier sind schön und gut, aber da ich leidenschaftlich gerne zeichne, wollte ich auch mal probieren, wie es ist eine Karte auf meinem Tablet zu zeichnen. Die ursprüngliche Idee war es eine Karte in schwarz/weiß zu machen, damit sie leicht zu drucken geht.
Das Schwierigste war es ein Grid hinzubekommen, dass dann beim Ausdruck auch wieder halbwegs passt und dem Maßstab meiner Karte so entspricht, dass die Proportionen auch halbwegs Sinn ergeben.
Ist eine Burg mit Maßen von 30×30 Metern realistisch?
Ich habe keine Ahnung…
Die zweite Sorge war, dass die Auflösung, in der mein Tablet die Zeichnung speichert zu gering ist um die Karte dann zu drucken. Aber es geht halbwegs.
Ich habe diese Map dann testweise auf A1 drucken lassen und siehe da:
Nicht 100% scharf, aber absolut ausreichend.
Das dritte Problem ist, dass noch Einrichtung fehlt. Aber daran arbeite ich im Moment.
Werkzeuge
Tablet: Samsung Galaxy Note Pro 12.2
Zeichenwerkzeug: ArtFlow & Autodesk Sketchbook Pro
Nachbearbeitung: Photoshop
Wohooooo! Endlich sind sie angekommen – die ersten Miniaturen, die ich bestellt habe sind da und ich kann es kaum erwarten, sie alle einzusetzen.
Ich bin überrascht wie schwer es ist an anständige Miniaturen zu kommen – besonders, wenn man sie nicht selbst bemalen will. Wizkids hat wundervolle Sets, aber in Österreich gibt es keinen Anbieter, der die verkauft und im deutschsprachigen Raum gibt es nur wenige Seiten, die ein halbwegs volles Sortiment haben. Mit Ebay und Co. hatte ich bereits ein paar schlechte Erfahrungen also habe ich nach Shops gesucht, die eine brauchbare Sammlung anbieten.
Nach ewigem Suchen und Vergleichen bin ich auf www.mtgandmore.de gestoßen und ich muss sagen, ich bin sehr zufrieden!
Die Website ist gut organisiert und man kann sich leicht sein eigenes Set zusammenstellen. Zahlung mit Paypal ist ebenfalls möglich, man muss aber die Bestellbestätigung abwarten bevor man den Link dazu bekommt. Die Lieferung nach Wien hat von der Bestellung bis zum Eintreffen des Pakets 11 Tage gedauert, was absolut akzeptabel ist.
Alle Miniaturen waren sorgfältig in Folie verpackt und keine einzige war beschädigt.
Wer auch auf der Suche ist, dem kann ich also diesen Anbieter wärmstens empfehlen.
Hier noch ein Bild von unserer Abenteuergruppe, die sich den Monsterhorden tapfer in den Weg stellt.
Nichts untermalt einen Kampf besser, als eine gute spannende Musik, die im Hintergrund dazu spielt. Ich habe mich also auf die Suche gemacht nach Musik, die gut zu unserem Setting passen könnte.
Reddit sei Dank bin ich nicht der Erste, der dieses Problem hat.
Wie ich in einem vorigen Beitrag schon geschrieben habe, liebe ich Geschichten.
Und Abends am Bett meiner Tochter gelingt es mir sogar hier und da mir eine Geschichte einfallen zu lassen. Aber bin ich in der Lage, eine ganze Welt zu erschaffen?
Ich habe viel darüber gelesen, wie man Kampagnen plant – und wie Spieler sich dann erst entscheiden in eine ganz andere Richtung zu gehen.
Die erste Frage die ich mir gestellt habe war:
Railroad oder Sandbox?
Kurz zur Erklärung:
Unter einer Railroad Kampagne versteht man eine Kampagne, die der Spielleiter sehr streng vorgibt. Du willst nach Links abbiegen? Keine Chance – auf wundersame Weise bist Du doch rechts abgebogen. „Railroad“ weil Du dich durch die Geschichte wie auf festgelegten Schienen bewegst.
Der Vorteil liegt auf der Hand: Als Spielleiter musst Du Dir keine Gedanken machen, was Deine Gruppe für einen Irrsinn plant. Die Geschichte folgt strikt dem Drehbuch.
Eine Sandbox Kampagne ist so aufgebaut, dass die Spieler sich frei entscheiden können wohin sie gehen. Die ganze Welt ist eine große Sandkiste und die Spieler entscheiden was sie darin erschaffen oder zerstören. Klingt gleich viel spannender oder? Der Nachteil? Als Spielleiter musst Du Dir mal so locker gleich eine ganze Welt aus dem Ärmel schütteln. Am besten mit Machtstrukturen, Handelsökonomie und diversen Haupt- und Nebenplots.
Aber muss man wirklich die ganze Welt erschaffen haben?
Matthew Coleville hat eine sehr hilfreiche Video-Reihe für angehende DMs (Dungeon Master).
Und ein Aspekt den Mr. Coleville hervorhebt ist, dass PCs (Player Characters) in einer Welt leben, in der Menschen noch nicht über Google Maps verfügen. Wahrscheinlich sind die Bewohner des Dorfes „Schäfers Rast“ noch nie weiter als 5 Kilometer aus ihrem Dorf raus gekommen. Ihr Weltbild ist klein, und ungenau.
Eine Wegbeschreibung würde wahrscheinlich eher so lauten:
Geh‘ Richtung Teufelsfels und wenn Du am Weiher vorbei kommst nimm den schmalen Pfad, der in den Eberwald führt.
Das bedeutet, dass man seine Welt im kleinen Maßstab planen kann und sich über die genaue Geographie am Anfang noch keine großen Gedanken machen muss. Karten sind eine Seltenheit und wenn Du einen Schäfer fragst ob er Dir eine Karte zeichnen kann, dann wird er Dich wahrscheinlich anschauen, wie eines seiner Schafe.
Ebenfalls sehr hilfreich sind die DM-Tipps von Matthew Mercer:
Auch Mr. Mercer empfiehlt, nicht gleich die ganze Welt zu entwickeln, sondern zuerst mit dem Dorf zu beginnen in dem die Spieler starten und sich dann Gedanken um das angrenzende Umland zu machen.
Wie heißt das Dorf?
Wieviele Einwohner gibt es?
Wie heißt der Schmied, Tavernenbesitzer, Bürgermeister, etc.?
Welche Aufgaben könnten auf die Spieler warten?
Wie sieht das Umland aus (Wälder, Weiher, Hügel, oder Berge, alte Ruinen,…)
Bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Spieler dieses Gebiet verlassen haben sich mit Bestimmtheit neue Ideen gefunden und man kann sie weiter zur nächsten Stadt schicken.
Meine Welt
Für mich hieß das:
Als ich die erste Spielsitzung zu planen begann, war ich zu unsicher um gleich komplett alles neu zu erfinden. Also bediente ich mich dem Setting, das mir die Starterbox (damals noch Pathfinder) anbot.
Meine Gruppe begann ihr Abenteuer in Sandspitze.
Damit ich eine Grundlage zum Start hatte, holte ich mir aus dem Internet eine Karte von Sandspitze:
Ich habe festgestellt, dass ich etwas brauche an dem ich mich festhalten kann, bevor mein Gehirn sich verselbstständigt. In diesem Fall reichte bereits die Karte.
Ich sah mir die Karte an, die Gebäude und die Zugänge und schon kamen die ersten Ideen:
Was hat es mit dem alten Leuchtturm auf sich?
Wo ist der Markt?
Wer beliefert den Markt eigentlich?
Was wäre wenn der Markt einen Lieferengpass hat?
Teil der Starterkampagne ist es, dass die Bürgermeisterin Kendra Soundso die Gruppe losschickt um das verschwinden von Vieh zu untersuchen. Also habe ich das beibehalten. Aber ich habe mir überlegt, dass das Verschwinden von Vieh sicherlich Auswirkungen auf die Stadt hat.
Und so entstand der Bauer Devlin. Sein Hof ist der Hauptlieferant von Fleisch und er ist somit ein angesehener Bürger von Sandspitze. Dass sein Vieh gerissen wird ist nicht nur ärgerlich für Sandspitze, es ist auch schlecht für Devlin.
Da ich keine Charaktere mag, die nur schwarz oder weiß sind, wollte ich dass Devlin nicht nur ein armes Opfer ist, sondern auch eine Geschichte hat.
In diesem Fall ist Devlin ein gieriger Mensch, der hin und wieder mal Vieh verschwinden lässt um von der Stadt eine Ausgleichszahlung zu kassieren.
Tadaaa – Nebenquest! Die Idee ist einfach so passiert, weil ich wollte dass er ein Mistkerl ist. Die Spieler haben also zusätzlich die Gelegenheit Beweise für die Betrügereien zu sichern und Devlin so zu belasten.
Dass jetzt tatsächlich Vieh verschwindet passt ihm gar nicht. Also schickt er seinen dumpfen, aber liebenswerten Stallburschen nach Sandspitze um nachzuforschen was die Stadt unternimmt.
Whoops – Eine Karawanenquest: Begleite den Stallburschen Darum zurück zu Devlin. Der Typ heißt Darum? Dann braucht er einen Bruder der Warum heisst. Woha! Noch eine Quest!
Und so weiter und so fort.
Probiert es aus. Sucht euch einen Ankerpunkt, wie ein Bild oder eine Karte und denkt euch eine Geschichte dazu aus. Eine einzige Geschichte reicht zu Beginn, die anderen Ideen folgen, wenn ihr euch Gedanken darüber macht, welche Personen noch in der Geschichte involviert sind und wie deren eigene Motive oder Geschichten aussehen.
Die Gruppe hat übrigens bis heute noch keinen Blick in den Leuchtturm geworfen.
Jetzt war es langsam an der Zeit sich Gedanken über das Umland zu machen.
Wo wohnt Bauer Devlin eigentlich? Wie kommt man dorthin? Immer noch etwas unsicher griff ich also wieder zum Internet:
Laut Starterkampagne sollte die Gruppe in eine Höhle oberhalb von Leb’s Tors gehen. Aber ich wollte nicht, dass die Gruppe gleich das komplette Umland kennt. Also zeichnete ich meine eigene Karte auf einem Flip-Chart Bogen, sodass ich nur den Bereich aufdecken kann, den die Gruppe schon besucht hat.
Wie man sieht funktioniert auch ein Stift um die Kreativität anzuregen. Die Karte selbst ist jetzt kein Kunstwerk, aber noch während ich am zeichnen war, kamen mir neue Ideen. Jetzt habe ich für alle Bereich auf meiner Karte eine kurze Beschreibung und eine grobe Idee, was die Gruppe dort erwarten könnte.
Die Gruppe ist mittlerweile befreundet mit der Familie Orten, die einen kleinen Hof vor dem Rabenhorst hat und hat sich, nach einer fast tödlichen Kletterpartie, mit einem Riesenadler angelegt und sogar vielleicht angefreundet?
Wer sich die Starterkampagne von Pathfinder ansieht, wird feststellen, dass nichts davon darin vorkommt. Nanu? Beginne ich etwa meine eigene Geschichte zu schreiben?
Aber der wahre Durchbruch kam, als mir meine Spieler ihre Background-Stories gegeben hatten. Plötzlich kommen die PCs von irgendwo her. Wie sind sie nach Sandspitze gekommen? Was ist mit ihrer Heimat?
Ich kann hier noch nicht zuviel verraten, da sie ihre Geschichten noch nicht „offenbart“ haben, aber für diesen Beitrag reicht es zu sagen: In dem Moment, in dem ich plötzlich Ansatzpunkte bekommen hatte woher meine Leute kommen, hat sich plötzlich auch eine ganze Geschichte ergeben. Und damit habe ich mich auch wieder ein Stück weiter von Golarions Varisien entfernt:
Meine neue Karte zeigt die Welt, wie ich sie bisher kenne (oder vielleicht nur wie ich sie bisher herzeigen kann?) und hat, bis auf die Namen Sandspitze und Magnimar nur noch wenig mit Pathfinders Varisien zu tun.
Was mir bisher noch fehlt sind die genialen Dungeons, die Plot-Twists und ganz generell die Erfahrungen eines DM-Veteranen. Daher werde ich auch weiterhin von den Besten borgen und vielleicht sogar eine ganze vorgeschriebene Kampagne einziehen, die meine Gruppe, genauso wie meine Trittsicherheit beim Erschaffen von Welten stärkt.
Jetzt wird meine Gruppe jedenfalls erstmal etwas Erfahrung sammeln müssen, bevor sie sich in die weite Welt hinaus traut. Vielleicht treffen sie ja eine Gruppe bunter Zigeuner? Und es scheint Nebel aufzuziehen…
Es ist eine Sache, sich einzugestehen, dass man jetzt offiziell dem erlesenen Teil der Pen & Paper Rollenspieler angehören will. Aber wie legt man jetzt am besten los?
Man sucht sich ein Regelwerk, das einem gefällt. Gut. Das war bei uns schon mal ein holpriger Start. Von den ganzen Folgen Critical Role, die wir konsumiert hatten, hatten wir alle bereits ein gutes Grundverständnis von Dungeons & Dragons, dem amerikanischen Urgestein des Pen & Paper Genres.
Aber will ich wirklich ein englisches Regelwerk? Mein Englisch ist nicht schlecht, aber nachdem ich bereits ein paar Runden Warhammer und Warhammer 40k gespielt hatte, konnte ich mir vorstellen, wie so ein Regelwerk auf Englisch aussehen würde.
Am Ende entschieden wir uns für Pathfinder.
Das Regelwerk ist auf Deutsch und mir hat der Gedanke eine deutsche Spielrunde aus einem englischen Spielleiter-Handbuch heraus zu leiten einfach nicht behagt.
Für uns war das aber leider ein Fehler. Pathfinder hat sich für uns (!) nach einem Spiel für Technokraten angefühlt. Tabellen, Werte, wieder Tabellen und nochmal Werte. 500 Seiten an Regeln für wirklich alles. Ich kann verstehen, dass das wichtig und gut ist für Spieler, die alles sehr genau nehmen. Aber für uns war es vor allem einschüchternd und hat den Spielfluss aufgehalten.
Du legst einen Ring an, der deine Stärke um 2 erhöht. Trag‘ das bitte auf Seite 1 Deines Charakterbogens ein. Hoppla, jetzt ist Dein Stärkemodifikator ebenfalls angestiegen – dann blättere auf Seite 3 und 4 Deines Charakterbogens und ändere auch die Werte für Deinen KMB und KMV, sowie die maximale Traglast von Tabelle 4a und, und, und.
Also habe ich mir doch ein Exemplar von D&D 5te Edition geholt.
Nachteil: Es ist englisch. Aber ist das wirklich ein Nachteil?
Denn OBWOHL (oder vielleicht sogar, weil) es auf englisch ist, ist es (für mich) zehn mal leichter zu erfassen. Die Regeln sind einfach und mit Beispielen versehen. Der ganze Kern der Spielregeln lässt sich auf ca. 10-15 Seiten zusammenfassen und ist wirklich gut erklärt.
Wenn das Regelbuch da ist, muss man eigentlich nur noch die Charaktere erstellen. Das ist dank der einfacheren Regeln und der vielen Hilfestellungen von D&D auch schnell gemacht.
20, 12, 10, 8, 6, 4 seitige Würfel Und dann kommt der Sammler endlich zum Handkuss:
Man braucht WÜRFEL. Aber nicht irgendwelche, sondern polyedrische Würfel.
Und davon gibt es Tausende in allen Farben und Facetten. Kein Wunder dass jeder von uns mittlerweile mehrere Würfel-Sets besitzt.
Spielleiter Als Spielleiter sollte man sich dann eventuell noch ein Spielleiter Handbuch und ev. ein Monster Handbuch, sowie (muss nicht sein) einen Spielleiter-Schirm und ein Kampagnenbuch zulegen. Ebenfalls ein nützliches Gadget ist eine Spielmatte – aber meistens zeichne ich die Karten auf einfachem karierten Flipchart Papier vor.
Aber der wahre Suchtfaktor findet sich wiedereinmal in der Sammelleidenschaft: Man braucht (absolut nicht – aber hey!) Miniaturen!
Der echte Hardcore Fan schwört auf Zinn, baut sich seine Miniaturen selbst zusammen und bemalt sie auch selbst. Da ich vor ein paar Jahren mal eine Armee Warhammer Zwerge und später 40k Spacemarines selbst zusammengeklebt und bemalt habe kann ich den Rausch (der Dämpfe) der Begeisterung nachempfinden. Nur leider habe ich einfach zu wenig Zeit dafür.
Zum Glück verschafft die Firma WIZKIDS hier Abhilfe: Wenn man mal endlich einen Händler gefunden hat, der die Figuren auch anbietet/verschickt, kann man sich sehr schöne fertig bemalte Miniaturen kaufen und so seiner Sammelsucht endgültig verfallen.
Am Ende muss man noch entscheiden ob man eine fertige Kampagne spielen will (Das Starterset von D&D soll ganz toll sein) oder gleich ein eigenes Abenteuer erfindet.
Ich habe mich für Zweiteres entschieden – und ich habe größten Respekt gelernt vor denjenigen, die ganze Welten für ihre Spieler erschaffen. Aber ich bereue es nicht. Nach einer anfänglichen Blockade ist mir irgendwann der Knopf aufgegangen und ich habe mittlerweile über 100 Seiten an Quests, Dungeons, Nebenschauplätzen, Story-Hooks, Dörfern und Städten, Helden und Feinden die nur darauf warten eines Tages entdeckt zu werden. Mittlerweile ist es ein lieb gewonnener Ausgleich zum meinem Alltag geworden, abends meinen Laptop aufzuklappen und neue „Geschichten“ zu erfinden. Da ich aber versuche stets von den Besten zu lernen, habe ich meine Welt auch mit Teilen von vorgefertigten Kampagnen bestückt.
Zusammengefasst ist hier die Grundausstattung mit der wir spielen:
Wer einfach schnell viele Miniaturen zu einem halbwegs verträglichen Preis haben will, der ist mit der Monsterbox von Paizo’s Pathfinder gut bestückt.
Wer es etwas exklusiver haben will, der stellt sich seine Miniaturensammlung z.B. mit den Miniaturen von WIZKIDS zusammen.
Für die Wiener unter den Lesern kann ich folgende Läden empfehlen, die Mitarbeiter waren alle sehr hilfsbereit und ich bin dankbar für die vielen guten Tipps die ich erhalten habe!
Im Grunde handelt es sich dabei um eine Mischung aus Brettspiel (nur eben ohne Brett) und Improvisations-(ich fürchte mich vor dem Wort)-Theater.
Dabei ist vor allem der zweite Teil instinktiv abschreckend.
„Die wollen vom mir, dass ich schauspiele?!“
Nein.
Pen & Paper ist ein Gesellschaftsspiel. Genauso wie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht.
Jeder von uns hat es schon gespielt und keiner findet es irgendwie „freaky“.
Würde ich aber plötzlich von meinen Mitspielern erwarten, dass jede ihrer Figuren einen Namen bekommt und seinen Weg auf dem Spielbrett beschreibt, dann müsste schon recht viel Alkohol im Spiel um zu verhindern, dass alle Beteiligten fluchtartig das Spiel verlassen.
Aber im Grunde hat jeder von uns bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht schon mal einen Gegenspieler vom Brett geschmissen, dabei in verstellter Stimme gerufen „Haha – hab‘ ich Dich“ und so getan als würde die Figur seinen Gegner vom Spielfeld kicken.
Pen & Paper nimmt genau diesen Aspekt, dass man seiner Figur Leben verleiht und rückt ihn in seiner Bedeutung weiter nach vorne.
Jeder Spieler erstellt zu Beginn einen Charakter. Seine persönliche Spielfigur.
Diese Figur hat einen Namen, eine Geschichte und – hier kommen die Spielregeln zum tragen – haufenweise Zahlen, die seine Person und seinen Charakter messbar machen.
All diese Informationen werden auf einem (oder mehreren Blättern) zusammengeschrieben und dienen dem Spieler als Referenz.
Aha! Pen AND Paper.
„Ja, aber muss ich denn nun schauspielen?!“
Das liegt bei Dir.
Ich selbst bin ein extrovertierter Typ. Ich habe kein Problem meine Stimme zu verstellen, oder plötzlich mit zugekniffenem Auge und herausgestreckten Vorderzähnen zu sprechen. Andere mögen das nicht. Und zumindest bei uns muss das auch keiner. Alles was Du tun musst ist, Dich in Deinen Charakter hinein zu versetzten. Wie würde dieser Charakter auf die gegebene Situation reagieren?
Gut, aber warum „Improvisations-Theater“ (ich kriege immer noch Angst bei dem Wort)?
Weil das Spiel selbst eine Geschichte ist, die erzählt wird. Von wem erzählt? Von allen Mitspielern zusammen. Es gibt kein Spielbrett wie bei „Mensch-Ärgere-Dich-Nicht“, mit vorgefertigten Feldern auf die man ziehen kann. Das wäre völlig irrsinnig, weil kein Spielbrett der Welt groß genug wäre um das abzubilden, was die Bühne (oh Gott schon wieder eine Theater-Referenz) ausmacht.
Das Spiel findet in einem erzählerischen Rahmen statt und könnte so aussehen:
Der Spielleiter beschreibt die Situation:
„Ihr sitzt gerade in der Bar und genießt euren Drink, als ein Fremder sich dazu stellt.“
So. Jetzt steht da irgend so ein Fremder herum.
Wie würdest Du reagieren, wenn Dir das wirklich passieren würde?
Das hängt jetzt davon ab, was Du selbst für ein Typ bist:
Drehst Du Dich weg und hoffst, dass er dich nicht anspricht?
Schaust Du ihn Dir genau an und versuchst ihn zuerst einzuschätzen, bevor Du das Gespräch eröffnest?
Quatschst Du gleich los?
Stehst Du auf und gehst?
Haust Du ihm prophylaktisch mal auf’s Maul?
Wenn Du eine Vorstellung davon hast, wie der Charakter tickt, den Du erstellt hast kannst Du entsprechend seinem Typus reagieren. Und schon bist Du mitten im Spiel.
Und das erfordert eben Improvisation. Der Spielleiter kann nicht wissen, wie Du reagierst, bevor Du nicht reagiert hast. Damit die Geschichte aber glaubwürdig bleibt muss sich der Spielleiter nun auf Deine Reaktion einlassen und dem Charakter entsprechend auf Dich reagieren. Und umgekehrt genauso – jeder improvisiert.
Aber natürlich besteht nicht das ganze Spiel ausschließlich aus Dialogen – die sind nur ein Teil des Spiels und machen das Erlebnis realer. Für viele Spieler noch viel spannender ist aber der Kampf.
Denn das macht den zweiten Teil von Pen & Paper aus:
Sich mit irgendwelchen Gegnern zu prügeln.
Wozu sonst hat man zig verschiedene Zahlen auf seinem Zettel aufgeschrieben, wenn nicht, um sie auch einzusetzen. Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit, Intelligenz und Charisma definieren natürlich nicht nur wie Dein Charakter sich verhält, sondern auch – und vor allem, wie geschickt er sich in einem Kampf behaupten kann. Wozu sonst schleppst Du eine Waffe mit Dir herum?
Der Kampf ist die taktische Komponente im Spiel.
Wo stehe ich am besten?
Wen greife ich an?
Benutze ich meine Waffe, oder improvisiere ich und nehme einen Gegenstand und schmeisse sie dem Gegner an den Kopf?
Wie? Ich befinde mich in einer Höhle und es stehen mir zwanzig wütende Mörderhenker gegenüber? Na, dann lasse ich die Höhle einstürzen und rette mich mit einem Sprung ins Freie.
Auch wenn das Spiel natürlich Regeln für den Kampf hat, die definieren was man machen kann und was nicht – am Ende ist es die eigene Kreativität die den Ausgang eines Kampfes diktiert.
Zitat meiner Tochter (4):
„Dann lasse ich mir eben 6 Arme wachsen und in jedem Arm halte ich ein Schwert“.
Zusammengenommen habe ich selten ein Spiel erlebt, das so fesselnd ist wie Pen & Paper. In der einen Sekunde streite ich mit einem Spieler über den Preis einer Wurst, in der Nächsten sprengt mir ein anderer das Klo in die Luft um mich abzulenken (und wir alle am Tisch lachen uns krumm und dämlich, weil der Trick gelungen ist) und am Ende würfeln wir alle wie verrückt um festzustellen, wer denn nun die entstandene Prügelei gewinnt.
Ich muss immer lachen wenn ich die Blick sehe, die ich ernte, wenn ich von meinen Hobbies erzähle. World of Warcraft, jegliches MMO und seit neuestem Pen & Paper. „Puh, ein Nerd!“
Aber im Grunde sind diese Hobbies Symptome einer allem zugrunde liegenden Leidenschaft, die ich seit meiner frühesten Kindheit habe: Geschichten.
Ich liebe Geschichten, ich liebe es mich in einem guten Buch zu verlieren und alles um mich herum zu vergessen. Und am meisten liebe ich Helden-Geschichten. Tja, Hannes – hättest Du uns als Kindern mal nicht die Sagen des klassischen Altertums vorgelesen!
Mit dem Aufkommen der ersten MMOs war es um mich geschehen – nicht nur konnte ich großartige Geschichten erleben, sondern ich konnte sie ZUSAMMEN mit ANDEREN erleben. Kaum einer, der es nicht selbst ausprobiert hat kann nachempfinden was für ein episches Gefühl es ist zusammen mit vierzig (!) anderen Spielern einem haushohen Feuerdämon gegenüber zu stehen und plötzlich selbst ein aktiver Teil jener Abenteuer zu sein, über die man sonst eben nur in Büchern liest.
Irgendwie war es naheliegend, dass ich eines Tages bei Pen & Paper landen würde. Bücher und Computerspiele sind großartig um vorgegebene Geschichten zu konsumieren. Bücher erzählen einen fertigen Handlungsstrang, man taucht ein und erlebt die Geschichten als passiver Begleiter. Computerspiele erlauben es, sich in einer Geschichte frei zu bewegen, geben aber im Grunde trotzdem den Handlungsstrang vor. MMOs lassen einen Geschichten als Gruppe erleben und bereichern die Erfahrung um eine soziale Komponente.
Aber was ist, wenn ich mehr will?
Keine Kapitel mehr, die mich als Leser hierhin oder dorthin lenken, keine Programmierung, die mich in meinen Entscheidungen einschränkt. Völlige Bewegungsfreiheit in einem Abenteuer, dessen Entwicklung und Ausgang ich nicht kenne, aber mit meinen persönlichen Entscheidungen beeinflussen kann? Und wie cool wäre es, wenn ich das nicht alleine, sondern zusammen mit Freunden erleben könnte?
Eher zufällig bin ich letztes Jahr auf Matthew Mercer und sein Projekt „Critical Role“ aufmerksam geworden. Eine Gruppe von Synchronsprechern (Voice Actors), die in ihrer Freizeit Dungeons & Dragons spielen und sich dabei filmen.
Meine erste Reaktion war „Puh, Nerds!“.
Ich glaube nicht, dass ich je ein Format gesehen habe, dass auf den ersten Blick so fremdartig auf mich gewirkt hat: Da sitzen einfach ein paar Typen um einen Tisch herum und sprechen. Miteinander. Keine Special Effects, eigentlich nicht einmal Bilder. Einfach nur neun Menschen die so tun als wären sie jemand anderes.
Nachdem ich allen Mut zusammengenommen hatte, alle Vorurteile mal kurz auf Urlaub geschickt hatte und mir gesagt hatte: „Was soll’s, probier‘ es mal aus“ (ich hatte übrigens auch gerade nichts besseres zu tun), habe ich mir also die ersten beiden Folgen angesehen (Immerhin dauert eine Folge, respektive Spielsitzung gute 2-4 Stunden)
Und siehe da: Die Typen sind sympathisch, haben darüber hinaus anscheinen WIRKLICH SPASS und – und was mich dann schließlich endgültig zum #Critter werden ließ: Das Abenteuer, das die Jungs und Mädels da erleben ist tatsächlich spannend! Was passiert als nächstes? Wie reagieren sie auf neue Hindernisse?
Einem Binge-Watching Marathon und zwei Wochen später war mir klar:
Das will ich auch!
Also habe ich mich aufgemacht und habe mir die ersten Bücher (Regelwerke, was sonst?) gekauft und angefangen mich vertraut zu machen mit diesem völlig neuen Konzept des „Gemeinschaftlichen Geschichtenerzählens“. Ich konnte zum Glück auch meine Mitarbeiter im Büro mit dem Fieber anstecken und so haben wir nun unsere erste kleine D&D Runde beisammen und bereits die ersten Schritte in Pen & Paper gemacht – und tatsächlich: Es ist unbeschreiblich unterhaltsam!
Ich habe sogar noch etwas Neues über mich gelernt: Genauso sehr, wie ich es liebe Geschichten zu erleben, liebe ich es Geschichten zu erfinden. Aber dazu mehr in einem anderen Beitrag.
Ich habe mich also entschieden einen Blog anzufangen. Anzunehmender weise, ein weiteres privates Projekt, das ich erfolgreich beginne und mäßig erfolgreich weiter betreiben werde. Wir werden sehen.