Erste Schritte als DM: Szenen vorbereiten & beschreiben

Ich habe immer noch Schwierigkeiten eine Szene fesselnd zu beschreiben.
Entweder arten meine Beschreibungen in endlose Monologe aus, oder in unzusammenhängendes Gestammel.

Monologe schläfern die Gruppe ein

Mein erster Ansatz war, meine Szenenbeschreibungen komplett auszuformulieren, damit ich  sie in der gegebenen Situation dann einfach vorlesen kann:

Auf der Spitze einer kleinen Anhöhe, gebaut gegen den gigantischen Stützpfeiler, der das Schloss hoch oben auf der Klippe abstützt, steht eine kleine Kapelle aus grauen Pflastersteinen und Holz. Die Kirche ist offensichtlich gezeichnet von unzähligen Angriffen über die letzten Dekaden. Am hinteren Ende hebt sich windschief der Kirchtum über das Kirchenschiff und erweckt den Eindruck, dass die alten Sparren ihn nicht mehr sehr lange aufrecht halten werden. Ein unnatürliches, langezogenes Heulen dringt von der Kirche zu euch. Ihr seid zu weit entfernt um Details auszumachen aber es klingt als ob sich Worte in das klägliche Jammern mischen. Ihr beginnt euren Aufstieg zur Kirche und könnt nun mehr Details ausmachen. Die Kirchenmauern sind von Brand- und Klauenspuren entstellt. Dahinter zeichnen sich die Konturen von Grabsteinen im Schatten des gigantischen Felsens ab. Je weiter ihr euch der Kirche nähert, desto lauter wird Heulen. Es dringt eindeutig aus der Kirche. Ihr könnt nun klar ausmachen, dass es sich um gerufene Worte handelt, könnt die Bedeutung aber noch nicht verstehen.

Vorteil: Ich habe Zeit mir die Szenerie und die Beschreibung zu überlegen.

Nachteil: Es ist zu lange. Es ist vorgelesen. Es langweilt. Keiner kommt zu einem D&D Spiel um sich solche Monologe anzuhören. Die Leute wollen SPIELEN!

Kleine Häppchen!

Also habe ich mir angewöhnt die Beschreibung in kleiner Teile, die ich häppchenweise an die Spieler weiter geben kann zu zerlegen. Ich mache die Informationen von den Entscheidungen der Spieler abhängig statt ihnen alles auf einmal zu geben.

Die Gruppe nähert sich der Kirche
Die Gruppe hat verlautbart, dass sie zur Kirche gehen will. Ich bereite die Szenerie vor:

Auf der Spitze einer kleinen Anhöhe, gebaut gegen den gigantischen Stützpfeiler, der das Schloss hoch oben auf der Klippe abstützt, steht eine kleine Kapelle aus grauen Pflastersteinen und Holz. Die Kirche ist offensichtlich gezeichnet von unzähligen Angriffen über die letzten Dekaden. Am hinteren Ende hebt sich windschief der Kirchtum über das Kirchenschiff und erweckt den Eindruck, dass die alten Sparren ihn nicht mehr sehr lange aufrecht halten werden.

Reaktionen abwarten oder provizieren
Wenn ein Spieler Interesse zeigt (z.B. „Kann ich sie mir näher ansehen?“) lasse ich sie einen Perception-Check machen. Sollte die Gruppe nichts tun und mich unschlüssig ansehen lasse ich ebenfalls diesen Informationsbrocken fallen:„Macht mal einen Perception-Check, bitte“

Ein unnatürliches, langgezogenes Heulen dringt von der Kirche zu euch. Ihr seid zu weit entfernt um Details auszumachen aber es klingt als ob sich Worte in das klägliche Jammern mischen.

Die Reaktion der Spieler wird auf irgend eine Art und Weise die sein, dass sie näher hin gehen wollen. Erst wenn Sie also eine bewusste Aktion setzen, wie z.B. „Lasst uns das näher untersuchen“, gebe ich mehr Information:

Ihr beginnt euren Aufstieg zur Kirche und könnt nun mehr Details ausmachen: Die Kirchenmauern sind von Brand- und Klauenspuren entstellt. Dahinter zeichnen sich die Konturen von Grabsteinen im Schatten des gigantischen Felsens ab.

Schließlich wird die Gruppe sich vor der Kirche einfinden:

Je weiter ihr euch der Kirche nähert, desto lauter wird Heulen. Es dringt eindeutig aus der Kirche. Ihr könnt nun klar ausmachen, dass es sich um gerufene Worte handelt, könnt die Bedeutung aber noch nicht verstehen.

Jetzt habe ich kurze Informationsbrocken, die ich REAKTIV auf die Aktionen der Spieler geben kann. Die Passagen sind so kurz, dass ich sie gar nicht wirklich ablesen muss, sondern nach einem kurzen Blick memorisieren und frei wiedergeben kann.


Hier habe ich die Szene aus meinen Notizen, damit ihr eine Vorstellung habt, wie meine Notizen aussehen:

notes

Wie ihr seht habe ich mir als zusätzliche Referenz auch ein Bild aus dem Internet gesucht, damit ich mir leichter tue die Szene zu beschreiben.


Szenen richtig beschreiben

Aber wie beschreibe ich eigentlich eine Szenerie am stimmungsvollsten?
Einen sehr interessanten Beitrag habe ich hier gefunden:

Putting a Bullet in Descriptive Text

Mr. Ryan beschreibt hier sehr anschaulich, wie man eine Szene atmosphärisch aufbaut und die Beschreibung nicht mit unnötigen Details verwässert:

Zuallererst sollte eine Szenenbeschreibung nur das beinhalten, was die Gruppe auch WAHRNEHMEN kann. Sie sollte dabei nur folgende Elemente beinhalten:

  • Die physischen Aspekte der Szene
  • Die Charaktere oder Monster die man bereits sehen kann
  • Gerüche, Geräusche und Licht
  • die Atmosphäre in der sich die Szene befindet

Seine Empfehlung wäre es sogar, die Szene gar nicht in Sätzen zu beschreiben, sondern nur auf Aufzählungspunkte zu reduzieren:

  • Hügel, Kirche am Fuß des Pfeilers, schiefer Kirchturm
  • Krähen kreisen um Kirchturm
  • modriger Geruch von alten Gräbern, dumpfes Heulen & Krähenkrächzen, Nebelschwaden und diesiges Licht.
  • Dorf hinter der Gruppe, Felswand voraus, dunkle Wälder rahmen die Szenerie, Konturen von Friedhof am Fuß der Säule.

Als erstes sollte man immer das zentrale, dominante Element der Szene beschreiben – in meinem Fall die Kirche. Vom zentralen Element ausgehend beschreibt man dann die restlichen Elemente nach den Regeln die er oben bereits genannt hat beschreiben.


Mir persönlich hilft das bei vielen kleinen „Nebenschauplätzen“, aber bei den größeren, wichtigeren Szenen möchte ich sicher sein, dass ich sie stimmungsvoll beschreibe. Aufzählungspunkte alleine helfen mir da nicht, weil ich dann erst darüber nachdenken müsste, mit welchen Adjektiven ich den Hügel oder die Kirche am stimmungsvollsten beschreiben will.

Ich persönlich halte mich daher zwar an seine Strukturierung, formuliere aber die Sätze dennoch aus. ABER: Ich halte die Beschreibungen kurz. In so kurzen Abschnitten, dass ich sie schnell erfassen und wiedergeben kann, ohne ablsesen zu müssen.

Lasst mich wissen, wie ihr eure Szenen vorbereitet und beschreibt!

Erste Schritte als DM: Curse of Strahd – Death House auf Deutsch

Vor ein paar Wochen habe ich meine Gruppe in das Death House der aktuellen Kampagne Curse of Strahd geführt.

Geplant war eigentlich, dass wir das Haus in zwei Spielsitzungen absolvieren, aber zu meiner großen Überraschung hat meine Gruppe das Haus in einer Session hinter sich gebracht.

Es hat sicher mit hinein gespielt, dass die Gruppe bereits Level 3 war als sie das Haus betreten hat. Dadurch waren viele Encounter weit weniger tödlich. Aber da ich viel über das Haus gelesen habe und viele auf Reddit davor warnen, wie gefährlich das Haus ist wollte ich auf keinen Fall einen TPK riskieren.

Selbst mit Level 3 gab es ein paar Encounter die ziemlich knapp gewesen sind (Shadows, Shambler).


Ich habe auch eine wichtige Lektion gelernt:
Selbst WENN die Gruppe voller Feuer ist und das ganze Haus an einem Abend durchspielen WILL, sollte man das nicht zulassen.

Wir haben an diesem Abend fast 11 Stunden am Stück gespielt (selbst das Essen fand am Spieltisch statt) und das Resultat war, dass mein Hirn nach etwa 8 Stunden zu Suppe geworden ist. Ich habe gegen Ende mehr falsch als richtig gemacht und auch wenn alle Spieler am Ende begeistert waren – ich war es nicht.

Hätte ich nach ca. 6 Stunden nach einem geeigneten Cliffhanger gesucht und das Spiel dort bis zur nächsten Session unterbrochen, wären mir weniger Fehler unterlaufen UND die letzten Stunden wären nicht so „hastig“ absolviert worden.

„Jetzt sind wir schon so weit, das machen wir jetzt noch fertig.“

Dieser Satz ist das eindeutige Zeichen, dass man Schluss machen solte und es eben nicht „noch fertig macht“.

Ausserdem hält nichts die Spannung und Vorfreude besser aufrecht, als ein offenes Ende.


Wer das Haus auch gerne mal leiten will kann gerne meine Notizen verwenden:

Death House – Deutsch

Ein paar Anmerkungen zu meinen Notizen:

Ich bin kein Dolmetscher. Ich habe auch gar nicht die Intention gehabt, das Abenteuer 1:1 zu übersetzten. Es handelt sich um meine Noitzen zu der Kampagne wie ich sie für meine Gruppe passend empfunden habe. Es sind wahrscheinlich auch Tonnen an Tippfehlern enthalten. Ich schenke sie euch!

Ich habe nichts großartig verändert, aber ich habe dort, wo es mir notwendig erschienen ist Anpassungen vorgenommen:

Beispiel: Ich fand es zu offensichtlich/irreführend für meine Spieler, wenn die Familie „Durst“ heisst. Das ist auf englisch cool, aber auf deutsch wäre es zu offensichtlich. Ich habe sie also in „Drust“ umbenannt.

Die Encounter habe ich nicht angefasst, da die Gruppe bereits LVL3 war. Bei Gruppen mit niedrigerem Level würde ich aber Vorsicht walten lassen.

 

Erste Schritte zum DM: Special Effects

In der letzten Spielrunde habe die Gruppe endlich nach Barovien entführt – das Horror Abenteuer „Curse of Strahd“ das dieses Jahr als Neuauflage erschienen ist.

Ich wusste von Anfang an, dass ich dazu gerne auch etwas in die Trickkiste greifen wollte um die Atmosphäre zusätzlich gruseliger zu machen.

Requisiten

Eine effektive Methode um das Erlebnis näher an die Spieler zu bringen ist es, das Spiel um Requisiten zu bereichern. Absolut keine neue Idee, viele DMs werden sich jetzt denken „Ja sowieso“. Aber ich bin Anfänger und für mich war es daher neu und unglaublich effektiv:

Echte Briefe mit unterschiedlichen Handschriften
Ich habe die Briefe auf Pergamentpapier gedruckt und wenn story-erforderlich gefaltet oder zerknüllt. Ich habe die Briefe mit unterschiedlichen Handschrift-Fonts geschrieben und darauf geachtet, dass jeder Urheber immer den selben Font als seine „Handschrift“ bekommt. Dadurch konnten die Spieler schnell erkennen, ob ein Brief gefälscht oder echt ist und wer der Urheber eines Briefes ist.

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Tarotkarten
Ich habe mir das Tarokka Deck geholt und den Spielern die Karten in einem Kuvert überreicht. Noch viel effektiver wäre es gewesen, die Karten per Post zu verschicken – ich bereue, dass ich das nicht gemacht habe, denn das Feedback war einstimmig: „Mann wäre das cool gewesen!“

Passendes Kartenmaterial
Die Karten von Mike Shley sind großartig und passen perfekt in das Setting. Ich hätte das niemals selbst zeichnen können, also habe ich die Karten von Shley verwendet.

LED Kerzen als Tischrequisiten
Ein netter Gag war auch, ein paar LED Tischkerzen aufzustellen. Sehr stimmungsvoll, und passend zu dem gruseligen Horrorhaus in dem sich die Gruppe gerade befunden hat.

Session 4


Sound

Guter Horror lebt von gutem Sound. Ich gehe jetzt aber nicht auf die Musikstücke ein, da jeder einen anderen Geschmack hat. Als Tipp für eine fast unerschöpfliche Quelle: 90% meiner Musik habe ich von Incompetech (http://www.till-lammer.com/?p=46).

Mir geht es in diesem Beitrag um die effektvolle Steuerung von Musik.

Syrinscape ist ein großartiges Tool, aber für mein Empfinden sind die Musikstücke einfach nicht gruselig genug. Dennoch hat Syrinscape etwas, was viele Standardplayer nicht haben: Crossfading. Für eine gute atmosphärische Soundkulisse dürfen die Spieler auf keinen Fall sofort merken, dass sich der Mood gerade geändert hat. Nichts ist der Stimmung abträglicher, als wenn der DM plötzlich anfängt am Lautstärkenregler herum zu fuhrwerken, oder der laufende Track einfach plötzlich durch einen anderen ersetzt wird.

„Ohh der DM macht was mit der Musik – jetzt passiert gleich was!“

Da ich die Musik von meinem Android Tablet aus steuere, habe ich schließlich Poweramp verwendet. Poweramp erlaubt ein Crossfading von 15 Sekunden, was bedeutet, dass ich einen Track wechseln kann BEVOR die Stimmung sich ändert und die Spieler daher meine volle Aufmerksamkeit haben wenn der neue Track zu greifen beginnt.

Crossfading bedeutet auch, dass in den nächsten 15 Sekunden der eine Track gaaaanz laaangsaaam in den anderen überfadet. Schleichend verändert sich die Kulisse.

Ich glaube sogar, dass das meinen Spielern gar nicht aufgefallen ist – was in diesem Fall sogar PERFEKT ist, weil es ja genau darum geht…das sie eben nicht merken, dass sich plötzlich etwas geändert hat.

Ebenfalls sehr effektiv (wenn auch in diesem Fall niemand den Hinweis verstanden hat) ist der Einsatz von bestimmten Themen.

Für die Szene, wo die Spieler auf die Kinder Rose und seinen Bruder Thorn treffen habe ich bewusst auf einen aufwändigen Soundtrack verzichtet und eine reine Klavierversion von Nick Caves „The Wild Rose“ gespielt. Die Spieler wissen zu diesem Zeitpunkt noch nicht, dass die Kinder in Wahrheit Geister sind, aber die Musik hätte einem guten Zuhörer eventuell einen Hinweis gegeben.

Hier das großartige Original:

Hier die Klavier-Version die ich verwendet habe:

Dieses Thema hätte für jemanden, der das Lied kennt eventuell als Hinweis auf die Geister dienen können, war aber in jedemfall sehr stimmungsvoll, weil es gut zu dem aristokratischen Haus gepasst hat.


Der finale Clou – das Licht

Der andere Grund, warum ich nicht so viel an Soundreglern herum spielen wollte ist, weil ich diesemal einen anderen ganz besonderen Regler im Augen haben wollte:

Die Playbulb von Mipow

Bei diesem kleinen Wunderding handelt es sich um eine LED Glühbirne, die sich ganz normal in die Lampenfassung einschrauben lässt, die aber zwei Dinge kann:

  • Man kann das Licht regeln (Helligkeit & Farbe)
  • Man kann über sie Sound abspielen

Und ich kann mit Stolz sagen –  das war ein absoluter Erfolg!

Aber es war hart verdient (Ich bin nicht gerade der geduldigste Mensch und hier war gerade GEDULD der Schlüssel zum Erfolg):

Cool: Ich habe die Glühbirne bereits zwei Tage VOR dem Spiel eingebaut und niemand wusste davon (ausser meine kleine Tochter – die zu meinem großen Stolz dicht gehalten hat!).

Wichtig: Ich habe die Glühbirne die ersten zwei Stunden völlig ignoriert.
Ich wollte dass die Spieler sich daran gewöhnen, dass ich hinter dem DM Screen an meinem Tablet und meinem Handy herum tippe. Sie sollten es als normal betrachten, und völlig vergessen, dass ich da Geräte bediene.

Und das Wichtigste: Ich habe nicht gleich den vollen Effekt abgespielt.
Es ist verlockend, irgendwann mitten im Spiel gleich aufs Ganze zu gehen.
Zack – und plötzlich ist der Raum in rotes Licht getaucht. Aber wir sind alle effektverwöhnt. Hätte ich das gemacht, hätten alle Spieler kurz gestaunt, mir für den Gag gratuliert und das wäre es gewesen.

Stattdessen habe ich fast zwei Stunden gewartet bis der richtige Punkt erreicht war (die Gruppe wurde von einem geisterhaften Nebel eingehüllt) und habe das Licht nur um 20% herunter geregelt. Dazu kommt, dass ich mir durch das Crossfading Zeit kaufen konnte, um genau den richtigen Augenblick abzupassen bei dem die Musik von einer fröhlichen Tavernenmusik in ein bedrohliches „Summen“ übergeht.

a) Tablet: Track wechseln (15 Sekunden Crossfade)
b) iPhone: Regler herunter schieben (langsam und nur 20%)

Die Spieler haben sich verunsichert angesehen, haben zum Fenster hinaus gesehen und haben sich gegenseitig gefragt ob den anderen auch das Licht aufgefallen ist.


War das Absicht, Till?
Nein, was?

Es ist doch gerade dünkler geworden?!
Es dämmert draußen.

Scheiße, das war jetzt echt gruselig!
**ich versuche nicht zu grinsen**


Danach habe ich den Regler die nächste Stunde nicht mehr angfasst und das Licht in Ruhe gelassen. Suspense for the win!

Erst als die Gruppe dann in das Death House hinein gegangen ist habe ich den zweiten Angriff vorgenommen:

Wechsel auf grünes Licht und dazu ein omnipräsentes Lachen aus dem Playbulb Lautsprecher in der Lampe.
Es ist aber genau das eingetreten, was ich befürchtet hatte. Der Effekt-Overkill war so offensichtlich, dass sich niemand gegruselt hat. Die Spieler waren eher erleichtert, dass auch die Lichtspiele zuvor nur „Show“ waren. Ich habe also ein extrem wertvolles Werkzeug offensichtlich gemacht und werde DIESE Spieler wohl nie wieder so überraschen können.

Das zusätzlich eingespielte „Horror-Lachen“ hat zwar noch ein wenig Irritation hervorgerufen, aber eher technischer Natur, weil die Spieler die Quelle nicht lokalisieren konnten und gedacht haben, ich hätte einen Lautsprecher in einem anderen Raum angesteuert.

Ausserdem hat grünes, oder rotes Licht auch den Nachteil, dass man nur sehr schlecht sieht. Es ist extrem anstrengend in einem farbig ausgeleuchteten Raum seine Würfelergebnisse zu lesen.

Rückblickend hätte ich es anders gemacht:

  • Licht auf 20% runter regeln.
  • Eine Pause oder eine Gruppendiskussion abwarten und dann, oder über die nächste Stunden das Licht langsam wieder nach oben regeln.
  • Zu einem anderen Zeitpunkt den Effekt wiederholen, und / oder nur den Sound als „Schocker“ einspielen (ich hatte einen Schrei vorbereitet, aber da waren die Spieler schon vorbereitet und fanden es eher „lustig“).
  • Niemals so weit gehen, dass es offensichtlich wird.

Fazit

In Summe war der Abend ein gigantischer Erfolg. Wir haben fast 11 Stunden am Stück gespielt. Das war zwar eine blöde Idee (warum schreibe ich in einem anderen Beitrag) aber alle haben sich gegruselt und keiner wollte diese Stimmung aufgeben. Da wollten dann doch lieber alle weiter spielen bis einem das Hirn aus den Ohren läuft.

Wer also selbst seine Spieler mal richtig flashen will, dem seien diese Tipps absolut an Herz zu legen!

Die volle Ladung

Endlich! Eeeendlich! Langsam nimmt die Sammlung an Form zu.
Im April ist die neue Mini-Kollektion „Monster Menagerie“ von Wizkids erschienen und hat nun schließlich auch den Weg nach Wien gefunden.

Also haben wir uns gedacht, wir probieren mal aus, ob es sich lohnt ein ganzes Booster Case (32 Booster Packs) inkl. Promofigur (Treant) zu bestellen.

Hier das Ergebnis:

 


Wer auch überlegt sich ein Booster Case zu bestellen hier unsere Erfahrungen:

  1. Wir haben bei Planet Harry bestellt und es hat wie immer perfekt geklappt.
  2. Es war nur eine einzige Miniatur kaputt (einem Displacer Beast fehlte der Kopf.)
  3. Wir haben sicherlich 90% aller Miniaturen, die das Set beinhaltet. Nicht dabei waren 6 von den durchsichtigen „Ultra Rare“ Modellen, aber das ist (für mich) im akzeptablen Bereich, da ich die sowieso recht nutzlos finde.
  4. Natürlich gab es jede Menge doppelte Miniaturen – worauf ich sogar gehofft habe. So habe ich jetzt ein ganzes Wolfsrudel, mehrere Orcs und Skelette.
    Einzig bei meinen 4 Einhörnern und meinen 4 Gelatinous Cubes weiß ich nicht ob ich je so viele benötigen werde. Mal sehen.

Im Sommer kommt das Set Nr. 5 – und wir sitzen schon in den Startlöchern 🙂

Erste Schritte zum DM: Karten zeichnen mithilfe von Photoshop / Gimp Pinseln

Ich habe in einem vorigen Beitrag ja bereits darüber gesprochen wie ich begonnen habe meine Welt von Okarthel planen. Da ich ein visueller Typ bin war es für mich am einfachsten zuerst eine Karte zu zeichnen.

Aber wie fange ich am besten an?
Das folgende Tutorial soll euch dabei helfen eure eigenen Karten zu planen.
Ich habe die Schritte hier kurz zusammengeschrieben:

Schritt 1 – Kartenhintergund

step1

Ich habe mir einen Kartenhintergund zusammengebaut den ich für meine Karten verwende. Ich verwende dazu eine Pergament-Textur sowie ein Bild, das ich über eine Stock-Galerie gekauft habe.

Schritt 2 – Berge

step2

In einem ersten Schritt definiere ich die Umgebung aus. Ich tue mir dabei am leichtesten, wenn ich zuerst mit den Bergen anfange. Hierfür kommen die Pinsel von StarRaven zum Einsatz, die ich nur wärmstens empfehlen kann:

Pinsel von StarRaven auf DeviantArt

Ich konzentriere mich dabei vor allem auf die groben Positionen der großen Berge und füge dann kleinere Berge ein um das Gebirge auszuformen:

step3

Schritt 3 – Flüsse

Wenn die Berge fertig sind ist der nächste (für mich) logische Schritt, die Flüsse einzufügen. Wo entspringen sie? Wohin fließen sie? Stauen sie sich zu Seen?

Ich zeichne dafür die Flüsse mit einem normalen Pinsel:

step4

Wenn ich mit den Flüssen zufrieden bin (bin ich eigentlich noch nicht – aber egal) dann verwende ich Ebenenmasken und Ebeneneffekte um sie von der Karte auszustanzen und mit Konturen und einem leichten „Sandbank“ Effekt zu versehen:

step5

Schritt 4 – Wälder

Wieder setzte ich die Pinsel von StarRaven ein um die Wälder zu positionieren.
Ich gehe dabei davon aus, dass Wälder sich vor allem in der Nähe von Gewässern oder in Berghängen bilden.

step6

In diesem Fall wusste ich bereits, dass sich im Zentrum der Karte eine Stadt befindet, daher habe ich sie gleich dazu platziert.

Schritt 5 – Natur Vielfalt

Wenn ich die Berge, Flüsse und Wälder gezeichnet habe, dann fange ich damit an Graslandschaften, Hügel und Sümpfe einzufügen.

step7

Schritt 6 – Strukturen und Ruinen

Jetzt habe ich der Natur freien Lauf gelassen (zeichnerisch meine ich!), nun wird es Zeit die Einflüsse von Zivilisationen hinzuzufügen. Für mich ist es sinnvoll erst jetzt damit zu beginnen, da Siedler sich meistens nach der geographischen Beschaffenheit der Umgebung richtet und selten umgekehrt (gut das ist diskutierbar…).

step8

Da ich hier an die Grenzen der Pinsel gekommen bin, habe ich begonnen eigene Pinsel zu erstellen, die ich dann dazu ergänzt habe:

brushes

Jetzt werde ich die Karte noch etwa einhundert mal nachbearbeiten und immer wieder Details ergänzen bis ich dann hoffentlich irgendwann damit zufrieden bin.

Viel Spaß bei euren eigenen Karten!

Falls euer Interesse mehr dem Erstellen von Dungeon Maps gilt, dann könnte euch folgender Beitrag auch interessieren:

Step-by-Step Tutorial: D&D Karten zeichnen mit Photoshop – Teil 1: Mauern

Erste Schritte als DM: Die Welt Okarthel entsteht

Der Kontinent Okarthel
Das folgende Wissen gilt als Allgemeinwissen in den Reichen und steht allen Spielern zur Verfügung.


Okarthel ist Draconisch und bedeutet “Heimat”. Die Drachen und ihre draconischen Nachfahren sind schon lange nicht mehr die Herren dieser Welt und haben sich auf die Insel Z’ar zurückgezogen wo sie der Legende nach darauf warten, die Welt zurück zu erobern. Der Name ist aber geblieben, auch wenn er in vielen Ländern nur noch im Volksmund verwendet wird.


Legenden über die Drachen

Vor Äonen waren die Drachen die Herrscher über Okarthel, den großen Kontinent. Doch bei Weitem nicht in friedlicher Ko-Existenz. Die Drachen bekämpften sich, führten Kriege um Macht und Einfluss und versuchten sich unentwegt die Ländereien abzujagen.

Die Legenden sagen, dass die weißen Drachen damals keinen anderen Ausweg aus den Konflikten sahen, als ein Portal auf eine andere Ebene der Existenz zu öffnen und weckten so die Aufmerksamkeit alter, dunkler Götter. Durch das Portal drang die Magie in die Welt und mit ihr Armeen dunkler Kreaturen. Von da an begann der Rückzug der Drachen. Nicht mehr Herr über den Norden flohen die weißen Drachen nach Süden über das Meer und fanden die Insel Z’ar. Viele anderen Drachen folgten ihnen. Z’ar wurde zunehmend zur neuen Heimat der Drachen, während jene die in Okarthel blieben gejagt, von dunklen Mächten verdorben oder von der Zeit vergessen wurden.


Heute wird der Kontinent von drei großen Reichen beherrscht:
Dem Kaiserreich der Menschen,
Eska, dem ewigen Wald der Elfen und
Qu’mado den südlichen Ländereien des Subtuls Ofaasi.

Es ist das Zeitalter der Menschen, die sich langsam den Kontinent zueigen machen. Dennoch sind viele Gebiete unerforscht und in den Geschichtsbüchern weiß man nur wenig über die unerforschten Lande zu berichten:

Der Norden Okarthels ist unerschlossene Wildnis. Der Legende nach entfesselten die weißen Drachen des Nordens hier die Magie, doch niemand der sich aufgemacht hat um den Norden zu erkunden ist je zurückgekehrt. Wilde Barbarenstämme, Riesen und Armeen dunkler Kreaturen herrschen über den Norden. Regelmäßig versuchen sie Raubzüge gegen das Kaiserreich und nur der beherzte Widerstand der Zwerge von Barin Thor hält sie davon ab.

Im Osten liegt die unendliche Wüste von Morn, wo einst die Drachen ihren Untergang herauf beschworen haben sollen. Die Wüste ist ein lebensfeindlicher Ort und keiner, der noch bei Verstand ist wagt sich zu tief in sie hinein. Man sagt ein ewiger Feuersturm breitet sich im Herzen der Wüste aus und droht eines Tages ganz Okarthel zu verschlingen.

Im Süden liegt die sagenumwobene Insel Z’ar auf der die Drachen und ihre draconischen Gefolgsleute leben. Das Meer ist gefährlich und wenig wagen die Reise nach Z’ar. Die Draconier bleiben lieber unter sich, auch wenn man besonders in Qu’mado den einen oder anderen antreffen kann.

Im Westen kontrollieren die Freibeuter von Duulo die Meere und lassen niemanden an ihre Insel heran. Es gab in der Vergangenheit bereits Versuche Handel zu treiben, doch läuft es meist darauf hinaus, dass die listigen Freibeuter sich am Ende die Handelschiffe sowieso immer mit Gewalt nehmen.

Im Herzen des Landes liegen das Kaiserreich, Eska und Qu’mado.


Das Kaiserreich
Das Kaiserreich liegt fest in den Händen der Menschen. Regiert von einem ominösen Kaiser, der sich stets durch den Kaiserlichen Rat vertreten lässt, ist das Kaiserreich für sein starke Expansions- und Eroberungspolitik bekannt. Unter der strengen Regentschaft des Rates haben die Menschen begonnen mehr und mehr Ländereien zu besiedeln, besetzten oder zu erobern.

Qu’mado
Wo die Menschen des Kaiserreiches mürrisch und Fremden gegenüber wenig aufgeschlossen sind, sind die Bewohner von Qu’mado sehr viel warmherziger und offener. In Qu’mado trifft man auf ein buntes Spektrum von Völkern. Beginnend bei den südländischen Qu’madi von Ofaasi mit ihren Zeltstädten, über die Bergvölker von Kunai und ihren legendären Bergtempeln, bis hin zu den dunkelhäutigen Stämmen der Shirruth im immergrünen Dschungel an der Südspitze trifft man Draconier, Elfen und andere Wesen die harmonisch in Qu’mado koexisitieren.

Ofaasi, der Subtul von Qu’mado, wollte der Expansion des Kaiserreiches Einhalt gebieten in dem er vor ein paar Jahren eine präventive Invasion auf Vangorn versuchte. Die Thaki, Kaiserliche Elitekämpfer konnten die Invasion jedoch abwehren und nun hat der Subtul nicht nur die Aufmerksamkeit sondern auch den Zorn des Kaisers auf sich gezogen.

Seit dem herrscht Krieg zwischen den Reichen und täglich finden neue Schlachten an den Grenzen der beiden Reiche statt.

Eska
Die Elfen von Eska, deren „ewiger Wald“ an die Frontlinien der beiden Reiche angrenzt haben sich bisher neutral verhalten und klar gemacht, dass sie mit den Belangen der Menschen – egal ob Kaiser oder Subtul nichts zu schaffen haben wollen. Sollte man jedoch seinen Fuß in ihr Reich setzten so wird man erfahren wie zielsicher die Elfen mit ihren Langbögen umgehen können.


Die Völker von Okarthel

Menschen
Die Menschen des Kaiserreiches unterscheiden je nach Provinz stark sich in ihrer Weltanschauung. Grund dafür ist, dass die viele Provinzen durch Eroberung oder politische Schachzüge vom Kaiserreich eingenommen wurden. Auch wenn man sich heute an die neuen Machtstrukturen gewöhnt hat, so sehen sich die Menschen doch vielerorts noch als Bewohner ihres Landstriches und nicht als Vasallen des Kaisers. Besonders die Nordstämme von Baer haben ihren Kampfgeist noch nicht verloren und versuchen sich stetig mit neuen Rebellionen vom Einfluss des Kaiserlichen Rates zu befreien.

Die Menschen des Kaiserreiches sind nicht gut auf Fremde zu sprechen – viel zu oft mussten sie erleben, wie Neues, Fremdes oder Veränderung ihre Lebensumstände verschlechterten. Elfen, Zwerge und Halblinge gab es schon immer in den Provinzen, daher sind diese am ehesten toleriert, wohingegen Südländer, Draconier, sowie Tieflinge für die Menschen des Kaiserreiches als Boten der Veränderung und damit als Unheil angesehen werden.

Die Menschen von Qu’mado dahingehend sind viel offener. In einem Land, das von Dürren und Hitzeperioden geplagt ist, sind Veränderungen meist etwas Gutes. Fremde sind stets willkommen und man ist auf Grund der Vielfalt an Völkern in Qu’mado Fremden gegenüber aufgeschlossen.


Elfen
Die Elfen bezeichnen sich selbst entweder als Hochelfen oder als Eska, welche sich schon vor langer Zeit, als die Menschen sich auszubreiten begannen in den ewigen Wald “Eska” zurück gezogen haben. Die Hochelfen hingegen haben sich  von Beginn an mit dem Menschen zusammengetan und man kann sie überall im Kaiserreich finden. Meist mit Adelstiteln versehen üben sie ein exklusives Handwerk aus, oder haben Positionen im Rat übernommen. Um ihrem Einfluss zu halten haben Hochelfen sich häufig mit Menschen verheiratet und heute findet man in so gut wie jeder reichen Familie elfische Ahnen.

Zwerge
Die Zwerge sind schwer zu verstehen. Zu fremd ist ihre Weltanschauung, die sich meist auf die Reiche unter der Erde konzentriert. Überall im Land, meist in der Nähe größerer Siedlungen kann man heute noch Hügelzwerge antreffen die ihrem Handwerk nachgehen und regen Handel mit den Menschen treiben. Doch sind sie eigenbrötlerisch und seit jeher lieber unter Ihresgleichen als unter Menschen. Von den Gebirgszwergen gibt es nur noch wenige. Ihre Festungen sind oftmals Ruinen und keiner weiß wohin sie verschwunden sind. Viele glauben, dass die Gebirgszwerge sich unter die Berge zurückgezogen haben. Die letzten bekannten Gebirgszwerge findet man in Barin Thor, der großen Festung der Zwerge. Dort haben sie sich zu den Wächtern der Zivilisation auserkoren und bewachen die Reiche vor den Gefahren des Nordens.

Draconier
Draconier trifft man ausserhalb von Z’ar am ehesten in Qu’mado, wo es ihnen gelungen ist die gefährliche Passage zwischen Z’ar und Shirruth zu überwinden. Ansonsten weiß man nicht viel über diese sonderbaren Wesen, da es nur wenige gibt die Z’ar bereitwillig verlassen.

Tieflinge
Tieflinge sind ebenfalls selten anzutreffen. Am häufigsten trifft man sie ebenfalls in Qu’mado, doch selbst dort beäugt man diese Mischwesen aus Mensch und Dämon mit Zurückhaltung.

 

Bereit für Druiden!

„So. ich verwandle mich in einen Adler, oder nein, warte in eine Krähe – ah nein, doch in einen Schneeleoparden!“

Nur zu!
Denn jetzt bin ich vorbereitet – es ist nämlich endlich mein „Beast-Shape“ Paket für unsere Druidin gekommen.

 

Best day of my life

Naja, zumindest für den Fanboy in mir 🙂

Ich habe meine Weltkarte endlich fertiggestellt. Und auch wenn sie hier noch nicht veröffentliche, weil ich meinen Spielern nicht den Spaß des Erkundens nehmen will, so dachte ich mir doch,“Was soll’s, poste die Karte mal auf Twitter“ und schicke sie an die zwei Personen, die mir am meisten dabei geholfen haben mich in die Welt von D&D einzuarbeiten.

Und wer hätte es gedacht?! Feedback!


Bildschirmfoto 2016-04-25 um 16.56.47

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Nichts beflügelt mehr, als das Lob von Menschen die einen inspirieren!

Promocode „KWITTWOLE“

Was gibt es schöneres, als Gadgets? Wie zum Beispiel Ledersäckchen um sein Würfel aufzubewahren, oder ein handgefertigtes Würfelbrett? Wer meine Begeisterung für solche Sachen teilt, der findet sich hier absolut wieder:

www.wyrmwoodgaming.com

Die Jungs bei Wyrmwood Gaming haben sich hochwertigen Spiele-Accessoires wie Würfelbrettern, Aufbewahrungsboxen und anderen Holzfabrikaten verschrieben. Und sie halten was sie versprechen: Die Qualität ist top!

Aber seid gewarnt: Wenn man mal dort ist, ist es schrecklich schwer von dort wieder weg zu gehen, ohne etwas zu bestellen…

P.S. der Promocode „critrole“ sorgt tatsächlich für kostenfreien Versand – sogar nach Österreich – was fast 50,00 EUR Ersparnis war.

Erste Schritte zum DM: Dungeon Maps – Zweiter Anlauf (diesmal in Farbe)

Nachdem ich mich in den letzten Tagen mit Maps herum gespielt habe und ich generell jemand bin, der eine gute Balance aus Arbeitsaufwand und Ergebnis anstrebt, bin ich davon abgekommen, meine Karten komplett am Tablet zu zeichnen.

Erstens ist es einfach zu fitzelig, die ganzen Gänge, Räume und Objekte einzeln zu zeichnen und mühsam zu kopieren & platzieren (wer das schon mit Sketchbook oder ArtFlow probiert hat weiß wovon ich spreche). Und Zweitens – wir haben Photoshop im Büro, warum also nicht gleich damit arbeiten?

Da mir der Stil von „Foto“ Texturen aber nicht gefällt, will ich keine üblichen Texture-Maps aus dem Internet, sondern einen Stil, der immer noch gezeichnet wirkt.

Ich habe daher mein Vorgehen geändert: Ich zeichne jetzt nur noch die einzelnen Objekte händisch am Tablet, platziere, skaliere und bearbeite die Map dann aber in Photoshop und arbeite nur mit handgezeichneten Mustern, Pinseln und Objekten.

Hier die ersten beiden Objekte, die ich am Tablet gezeichnet habe:

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Und hier das Ergebnis für ein Bauernhaus an dem ich gerade arbeite:

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Die Räume, Fenster und Türen sind im Prinzip nur Ebenenmasken, die mit einer Musterüberlagerung befüllt werden. So spare ich mir das Zeichnen der einzelnen Wände und muss nur die Räume „ausstanzen“. Die Einrichtungsgegenstände zeichne ich Stück für Stück und lege mir so langsam eine Bibliothek an Gegenständen zu.

Update 04.11.2016: Ich habe meine Methode zur Erstellung von Dungeon Maps verfeinert und euch dazu eine Step-by-Step Anleitung zusammengestellt:

Step-by-Step Tutorial: D&D Karten zeichnen mit Photoshop – Teil 1: Mauern