DUNGEONFOG auf Kickstarter

Es tut mir leid, dass es so lange still gewesen ist auf meinen Blog.
Grund dafür war, dass wir uns seit Weihnachten eingegraben haben um mit einem Schlag ein paar unserer Träume zu verwirklichen:

  1. Ich wollte mich schon immer mal an einem Kickstarter Projekt versuchen, aber bisher haben sich weder Gelegenheit noch Idee ergeben.
  2. Nachdem ich die Chance bekommen habe in die Welt der Kartenzeichner, Homebrewer und Spielleiter einzutauchen wollte ich gerne auch einen aktiven Beitrag zur Community leisten.
  3. Als Agentur haben wir vorwiegend mit Auftragsarbeiten zu tun. Selten ergibt sich die Chance, ein eigenes Produkt zu entwickeln.

Drei Fliegen mit einer Klappe: http://kck.st/2mHfGfT

DUNGEONFOG
Unser Ziel ist es, Spielleitern im Bereich Pen & Paper Rollenspiele (wie. z.B. Dungeons & Dragons) ein Werkzeug anzubieten, 
mit dem es zukünftig schnell und unkompliziert möglich ist Karten zu zeichnen und Spielleiter-Notizen zu erstellen.

Wir haben eine Mechanik entwickelt mit der es uns möglich ist das Kartenzeichnen komfortabler zu gestalten und darüber hinaus die fertigen Karten auszulesen und so direkt in geschriebene Spielleiter-Notizen umzuwandeln.

  • Der Editor ist ein Kartenzeichenwerkzeug mit dem man optisch ansprechende Karten – ähnlich wie mit Photoshop – zeichnen kann.
    Der Editor bietet dabei viele Möglichkeiten, die Karte an seine Bedürfnisse anzupassen:  Einrichtungsgegenstände, Farb-Filter und Game-Settings lassen sich problemlos anpassen.
  • Die Spielleiter-Notizen erstellen eine textale Beschreibung der Karte und erlauben es so, dass man seine Vorbereitungszeit besser nutzen kann. 
  • Über die Plattform lassen sich erstellte Karte teilen und man kann Karten in seine persönliche Cloud übernehmen um sie an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Im Rahmen des 3W6 Podcasts durfte ich die Idee bereits vorstellen: http://www.3w6-podcast.com/podcast/2017/3/22/205-dungeonfog-special

NerdImmersion war so begeistert, dass er uns heute einen Youtube Beitrag gewidmet hat:

Und hier ist der Link zu unserer Kampagne: http://kck.st/2mHfGfT

Erste Schritte als DM: Eine vorgefertigte Kampagne muss nicht vorgefertigt bleiben.

Als ich mich entschlossen habe Curse of Strahd als fertige Kampagne zu verwenden, da war das vor allem der Tatsache geschuldet, dass ich mich einfach zu unerfahren gefühlt habe um gleich eine eigene Kampagne zu starten.

Also habe ich mich hingesetzt und Schritt für Schritt das Buch durchgearbeitet, übersetzt (wer meine Unterlagen haben will, soll es mich bitte einfach wissen lassen) und mich dabei keinen Millimeter von den Vorgaben entfernt.

Mittlerweile haben beide Gruppen in etwa Stufe 5 erreicht und befinden sich nun in Mitten von Vallaki, einem Dorf das in der Kampagne als Knotenpunkt dient und darüber hinaus zu einem zentralen Kernpunkt beider Gruppen geworden ist.

Ich habe fast das Gefühl, meine beiden Gruppen haben vergessen, dass es ein größeres Ziel gibt und ihre Aufmerksamkeit voll auf Vallaki, all seine politischen, menschlichen und ökonomischen Verstrickungen gerichtet.

Aber warum ist das so?

Einerseits sicherlich, weil das Kampagnenbuch mir als DM in Vallaki zum ersten Mal eine Vielzahl an unterschiedlichen Handlungssträngen bietet, die man einfließen lassen kann (aber nicht muss) und die alle – wenn man es darauf anlegt – auch miteinander verknüpft sein können. Es gibt einfach viel zu tun in Vallaki.

Andererseits sicher auch, weil die Gruppen bisher von Ort zu Ort geschickt wurden und nun einen Punkt erreicht haben wo die Spieler es leid sind gleich wieder weiter zu ziehen, ohne einmal etwas wirklich abgeschlossen zu haben.

Aber vor allem hängen meine Gruppen in Vallaki fest, weil mir endlich der Knopf aufgegangen ist, wie man ein Kampagnenbuch als Grundlage für eigene Geschichten nutzen kann. Das Buch schafft einen Background (Barovien) und einen übergeordneten Plot (Strahd ist böse – ups, Spoiler), aber Vallaki selbst bietet endlich die Möglichkeit die Stadt mit eigenem Leben und eigenen Geschichten zu befüllen und Handlungsstränge zu verknüpfen. (Klar, das Dorf Barovia hätte das auch geboten, aber da war ich selbst einfach noch nicht so weit).

Ich will an dieser Stelle ein großes Lob an Wizards of the Coast aussprechen, denn ich habe das Gefühl, dass Vallaki nicht ganz unbeabsichtigt so angelegt ist.

Am besten lässt sich das so veranschaulichen:

Das Buch gibt einem folgende Bausteine:

Baron Vargas, Bürgermeister: Feiert gerne Feste und ist etwas neben der Spur.
Lady Fiona Wächter: Ist die „creepy“ Lady die gerne den Baron loswerden würde und auch sonst ein paar schräge Sachen macht.
Vater Lucien: Ist der Dorfpriester, dem gerade etwas Wertvolles gestohlen wurde.
Henrik van der Hoort: Ist der Sargmacher, der ungebetene Gäste hat.
Izek Strazni: Ist der „Sheriff“ der Stadt und trägt ein dunkles Geheimnis mit sich.
Gadolf Blinsky: Der verrückte Spielzeugmacher, der für ein paar Lacher gut ist.
Rictavio: Ist ein Barde, der mehr ist als er scheint.
Familie Martikov: Sind die Besitzer der Dorfkneipe (aber nicht nur).
Und so weiter und so fort.

Man findet auch bereits ein paar Hilfestellungen wie man die einzelnen Handlungsstränge verknüpfen könnte, aber das ist nicht zwingend gegeben.

Als meine beiden Gruppen also ursprünglich in Vallaki angekommen sind bin ich noch davon ausgegangen, dass sie Schritt für Schritt die jeweiligen „Quests“ absolvieren und dann weiter ziehen.

Aber je mehr die jeweiligen Gruppen sich involvierten, desto klarer hat sich abgezeichnet, dass Vallaki einfach MEHR braucht (und ich einfach mehr WILL).

Um es (verhältnismäßig) kurz zu halten erkläre ich, was sich tatsächlich in Vallaki abspielt. Da meine beiden Gruppen immer noch mitten drin sind, habe ich die Passagen, die NICHT FÜR EUCH – ja ihr wissen wen ich meine! – bestimmt sind in dem grauen Kasten „versteckt“. Wenn ihr nicht regelmäßig an meinem Tisch sitzt, dann klappten den Text aus und lest ihn, ansonsten: Finger Weg!

Spoiler!

Vallaki lebt!

Wo die „Quests“ ursprüngich noch als einzelne Aufgaben angelegt waren, entstand mehr und mehr ein ganzes zusammenhängendes Ereignis, das sich nachhaltig auf die Entwicklung Vallakis auswirkt.

Was ist in der Zwischenzeit in Vallaki passiert?

Eine der beiden Gruppen hat mittlerweile den Tod der Baronsfamilie verschuldet, musste fliehen, wurde gefangen genommen, hat sich bei einem spektakulären Gefängnisausbruch befreit, die Kaserne in der sie festgehalten wurden gekapert und als Operationsbasis für ihren ganz persönlichen Aufstand umfunktioniert.

Vallaki ist nun der Schauplatz eines Machtwechsels, der einhergeht mit dem Verlangen einer nach Vergeltung lechzenden Gruppe, die bereits den nächsten Umsturz plant.

Nichts davon steht im Buch, aber einmal mehr habe ich erlebt was den absolute Reiz von Pen & Paper ausmacht: Die völlige Freiheit eigene Geschichten zu verweben und dem Spiel seinen völligen eigenen Lauf zu lassen. Das Kampagnenbuch hat mir hier die ganze Grundlage geschaffen, Namen, Personen, Orte vorgegeben, aber mehr denn je fühlt es sich so an, als würden wir zusammen eine Geschichte erleben, die weder das Buch, noch ich selbst vorherbestimmt haben.

Ich kann es kaum erwarten zu sehen wie es weiter geht!

Dungeon Crawling – Analog oder Digital?

In den letzten Tagen habe ich mich mit der Frage auseinandergesetzt, wie ich meiner Gruppe ein gutes, möglichst realistisches „Dungeon-Crawling“ ermöglichen kann?

Unter Dungeon Crawling versteht man das Erkunden eines Gebietes, in dem man Abschnitt für Abschnitt die Karte aufrollt.

Die größte Hürde ist dabei zu verhindern, dass die Spieler gleich die ganze Karte kennen. Denn wo bleibt schließlich der Spaß des Erforschens und Erkundens, wenn man schon das komplette Gebiet vor sich liegen hat?

Also müssen wir dafür sorgen, dass die Karte soweit verdeckt, dass nur die bereits erschlossenen Bereiche sichtbar sind.

Im RPG-Gaming-Jargon netten man das den „Fog of War“, den Nebel des Krieges, der das ganze Schlachtfeld einhüllt und der Gruppe nur eine beschränkte Sicht-Reichweite erlaubt.

Gut. Fein. Aber was mache ich jetzt?

Ich habe folgende Optionen gefunden:

  1. Raum für Raum aufzeichnen
  2. Karte mit Papierblättern abdecken.
  3. Räume ausschneiden und als „Kacheln“ aneinander legen
  4. Monitore oder Beamer in Kombination mit einem digitalen Karten-Tool (Photoshop, Roll20, Fantasygrounds, MapTool, etc..)

Raum für Raum aufzeichnen

Viele DMs zeichnen die einzelnen Räume während der Session auf, oder beschreiben sie nur, sodass die Spieler die Räume zeichnen.

Solange die Räume einfache Grundformen haben ist das kein Thema.
Aber versucht mal eine Kathedrale. Ausserdem liebe ich die Ästhetik von vorgefertigten Karten, wo jeder Raum auch kleine Einrichtungsgegenstände hat. Das macht schon sehr viel mehr her, als ein paar krakelige Striche.

„Der lange Strich hier? Ja das ist eine Wand! Und der unförmige Blob in der Ecke? Na, das sollte ein Faß sein, das da liegt.“


Mit Papier abdecken

Ich habe schon bald damit begonnen fertige, ausgedruckte Karten einfach mit A4 Blättern abzudecken.

paper_cover

Aber das ist eine Fummelei, unästhetisch und bei komplexen Karten einfach nicht sehr praktikabel.

Diese Variante ist der eigentliche Grund, warum ich mich überhaupt auf die Suche nach Alternativen gemacht habe.

Post-its

Auch jeden Raum vorher mit zugeschnittenen Post-its zu bekleben hat sich als mühsam herausgestellt.

Die Schnittkanten der Post-its verraten das genaue Layout der Räume. Somit verdecke ich dann eigentlich nur noch den „Inhalt“ des Raums, während die Raum-Architektur für meine Gruppe bereits klar ersichtlich ist.

Dafür steht die viele Arbeit einfach nicht.

Ich habe am Wochenende meinem Vater von dem Problem erzählt und er sagt daraufhin:

„Und was wäre wenn Du Konfetti verwendest?“

Zack. Ein einfacher Vorschlag. Klingt genial!

Aber funktioniert er auch?
Leider nein. Die Konfetti Schnipsel sind einfach zu klein und zu leicht. Ausserdem lassen sie sich nur dann voll-deckend verteilen, wenn man richtig viele nimmt. Am Ende verbringt man die meiste Zeit damit Konfetti, die es verblasen hat wieder einzufangen, oder irrtümlich aufgedeckte Bereiche wieder zu kaschieren. Ich habe es noch mit kleinen Plastik-Pailletten getestet, weil die nicht so stark aneinander kleben, aber auch das hat sich als unpraktikabel herausgestellt.

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Damit das funktionieren könnte wäre es wohl erforderlich, dass die einzelnen Schnipsel größer sind. Ich könnte mir vorstellen, dass runde Schnipsel mit einem Durchmesser von ca. 3-5 Feldern besser funktionieren könnten.


Dungeon Tiles

Ein relativ zuverlässiges System ist es, alle Räume und Wege entlang ihrer Mauerkanten auszuschneiden und als einzelne Karten-Puzzelteile auf dem Tische aneinander zu reihen, sobald die Gruppe die entsprechenden Gebiete „aufgedeckt“ hat. Man kann hier natürlich auch vorgefertigte Dungeon Tiles verwenden.

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Der große Nachteil von Dungeon Tiles ist, dass man einen Weg finden muss die Teile aneinander zu befestigen. Sonst verrutscht die ganze Sause permanent und sorgt für mächtig Frust.

Sollte man keine fertigen Tiles verwenden, dann ist schon eine beträchtliche Menge an Vorarbeit sinnvoll:

  • Karte zeichnen
  • Karte drucken und eventuell auf Karton aufkaschieren
  • Karte zerschneiden
  • Karten-Teile in irgendeiner Weise so präparieren, dass sie leicht aneinander befestigbar sind.

Wenn ich an meine momentanen Karten (30-40 Räume, ebensoviele Gänge, meist 2-3 Stockwerke) denke, dann scheint mir das nicht dafür zu stehen.

Dungeon Tiles – später wieder verwenden
Nicht außer acht zu lassen ist aber folgende Überlegung: Wenn man mal genug dieser Raum-Schnipsel hat, dann lassen sich alle möglichen Dungeons beliebig neu zusammenstellen. Wenn man diese „Bausteine“ auch noch so konstruiert, dass sie stabil sind und gut aneinander halten, so verfügt man über ein beeindruckendes Dungeon-Bau-Set.


Digitale Karten

Als moderner Mensch kommt also schnell die Frage auf – warum nicht digital? Immerhin zeichne ich die meisten Karten ja mittlerweile auch in Photoshop.

Step-by-Step Tutorial: D&D Karten zeichnen mit Photoshop – Teil 1: Mauern

Und tatsächlich gibt es bereits mehrere sehr umfangreiche Systeme die man zuhilfe nehmen kann um Karten digital darzustellen.

Photoshop/Gimp

Mein erster Griff war zu den Werkzeugen, die ich kenne. Ich habe die Karten in Photoshop geöffnet und jeden Raum und Gang mit Flächen verdeckt. Jetzt konnte ich im Spiel die Ebenen ein/ausblenden und so den Raum digital „aufdecken“.

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Das hat sich aber als nur mittelmäßig praktikabel herausgestellt. Photoshop selbst bietet nur begrenzt Möglichkeiten die Handhabung zu optimieren und so läuft es am Ende darauf hinaus, dass ich jede Fläche anklicken und per Shortcut die Ebene ausblenden muss.

Also habe ich nach weiteren Alternativen gesucht.


MapTool, Fantasygrounds, Roll20

MapTool und Fantasygrounds sind Desktop Systeme, die man auf seinem PC (oder Mac) installiert und über einen Server dann andere Spieler dazu holt. Roll20 ist hierbei eine etwas modernere Cloud-Lösung die über den Browser funktioniert.

Man kann Karten zeichnen, oder fertige Karten importieren. Jedes der Systeme verfügt über eine eigene Mechanik um den Fog of War zu simulieren.

Ein besonders beeindruckendes Feature ist hier „Dynamic Lighting“.

Dynamic Lighting von Roll20 | https://wiki.roll20.net
Dynamic Lighting von Roll20 | https://wiki.roll20.net

Dynamic Lighting berechnet den Sichtradius der Figur und zeigt nur, was der PC auch wirklich sehen darf. Sehr cool!

Die Systeme sind dabei bereits so umfangreich, dass man mehr oder weniger ein komplettes Spiel, inklusive Miniaturen, Monstern und Loot darüber abhalten könnte.

Für Leute die auf große Distanz miteinander spielen wollen ist das sicher eine gute Sache, aber für mich und meine kleine Spielrunde?

Mir genügt die digitale Karte

Monster, Tokens, Regelwerke und dynamisch berechnete Würfelergebnisse benötige ich nicht. Ich will ja mit meinem Spielern vorort SPIELEN, selber würfeln und auch meine Miniaturen einsetzen. Daher beschränke ich mich auf das Karten-System und den Fog of War.

Und auch wenn die Systeme alle viel zu viel auf einmal können und daher etwas sperrig sind, so hat (aus reiner persönlicher Präferenz) Roll20 für mich die Nase vorne gehabt.

Was tue ich jetzt aber mit digitalen Karten?


Monitor als Unterstützung

Bei einer der ersten Sessions habe ich die Karten durch Photoshop aufgedeckt.
Ich habe dazu einen meiner Büro-Macs hinter mir aufgestellt und Raum für Raum aufgedeckt.

Aber, wenn ich jetzt Karten über den Monitor aufdecke, was passiert dann wenn ein Raum plötzlich Monster enthält? Wir wollen unsere Miniaturen einsetzten also brauchen wir erst recht eine Battle-Map. Also zeichne ich dann am Ende den Raum schnell nochmal auf der Battle-Map nach?


Tisch-Monitor

Eine Idee war es einfach einen großen Monitor als Tisch zu verwenden.

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Auf diese Idee sind schon unendliche viele andere P&P Spieler gekommen und man findet hunderte von Beiträgen dazu im Internet. Das Fazit ist bei allen ähnlich: Es ist eine coole Idee mit überraschend vielen Hürden, die man zuerst bewältigen muss:

  • Der Monitor braucht ein „Rig“ also einen Rahmen auf den man ihn legt, damit genug Luft an die Kühlschlitze kommt.
  • Die Anschlüsse sollte auf der Seite und nicht hinten sein, damit das Rig nicht so hoch gebaut werden muss
  • Man sollte eine dünne Plexiglas Scheibe auf den Monitor legen, damit er nicht beschädigt wird. Gleichzeit sollte das Glas nicht zu weit vom eigentlichen Bildschirm entfernt sein, da sonst die Figuren nicht mehr auf der Karte stehen, sondern darüber schweben.
  • Der Monitor braucht dann noch eine „Steuereinheit“ also einen Computer oder Laptop der den Monitor als zweiten Bildschirm nutzt.
  • Ebenfalls zu bedenken ist: Jede Karte muss richtig eingezoomt sein, damit der Raster (5×5 Fuß) auch der Größe der Spielfiguren entspricht.

Beamer

Noch einfacher wäre es die Karte mittels Beamer auf den Tisch zu projizieren. Hier ein Beispiel, dass einem das Wasser im Mund zusammenlaufen lässt:

http://imgur.com/a/2asnv

Ehrlich – das klang so absolut genial, dass ich mich sofort verliebt habe.

Aber klappt das auch bei mir im Büro? Ich habe daher im Internet etwas recherchiert und einen sehr aufschlussreicher Beitrag gefunden , der sich mit den Hürden befasst und den ich nur weiterempfehlen kann:

http://rpg.stackexchange.com/questions/2095/what-do-i-need-to-set-up-and-use-a-projector-as-a-tabletop

Nach ein wenig mehr Recherche habe ich auch einen Beamer gefunden, der die Anforderungen erfüllt und preislich auch absolut leistbar war:

BenQ W1100 DLP-Projektor (Full-HD, Kontrast 4500:1, 2000 ANSI Lumen, 1920 x 1080) weiß um 365,00 EUR + Deckenhalterung „MyWall“ um 20,00 EUR

beamer

https://www.amazon.de/dp/B0157V62O4/ref=cm_sw_em_r_mt_dp_nqgjybG7B5HB2

Und das Ergebnis ist umwerfend!

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Beitragsbild Quelle: http://ruffu.deviantart.com/art/Dungeon-Crawler-Concept-463074975

Step-by-Step Tutorial: D&D Karten zeichnen mit Photoshop – Teil 3: Einrichtung

Um die Karte wirklich abzuschließen hat mir noch die Einrichtung gefehlt.
Gerade hier glänzt Mike Schley ja mit seiner Liebe zum Detail.

Ich habe mich also hingesetzt und begonnen meine eigene kleine Bibliothek an Möbeln zu zeichnen.

Hierzu gibt es leider kein anständiges Tutorial, da ich die Möbel auf meinem Samsung Note Pro gezeichnet habe und dann als PNGs in Photoshop importiert habe. Aber natürlich stelle ich sie euch wie immer gerne zur Verfügung:

 

barrell_my bed_my bookshelf_empty bookshelf_my chair_my chouch_chair_my crate_my kitchen_sink_my shelft_small_my table_long_my table_my

Hier ist das fertige Haus inklusive meiner gezeichneten Einrichtung:
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Viel Spaß beim Karten zeichnen!

 

Step-by-Step Tutorial: D&D Karten zeichnen mit Photoshop – Teil 1: Mauern

Ich habe in den letzten Tagen fleißig an meinen Karten gearbeitet und möchte euch hier anhand eines Schritt-für-Schritt Tutorials zeigen, wie ich meine Karten erstelle:

Den richtigen Stil finden

Es hat ein bisschen gedauert, bis ich einen Kartenstil gefunden habe, der mir persönlich gut gefällt. Ich bin kein großer Fan von super-realistsichen Texturen und 3D gerenderten Ansichten. Mein Geschmack findet sich eher bei handgezeichneten, illustrativen Karten wieder.

Jemand der das sehr gut kann ist Mike Schley,
der unter anderem die Karten für Curse of Strahd gezeichnet hat:

Mike Schley | Zeichnet die offiziellen Karten für Wizards of the Coast
Mike Schley | Zeichnet die offiziellen Karten für Wizards of the Coast

Ich habe also versucht mich an seinem Stil zu orientieren:

Meine Karte im Stil von Mike Schley
Meine Karte im Stil von Mike Schley

Aber wie ist diese Karte entstanden?

Zu aller erst, ich verwende Photoshop. Der Grund dafür ist einfach, dass ich mit diesem Werkzeug seit über zehn Jahren arbeite und ich daher hierin einfach am schnellsten bin.


Lost geht es mit Teil 1 des Tutorials: „Grundlagen & Mauern“

Raster

Raster anlegen
Damit ich schnell arbeiten kann, verwende ich den Raster und die Einstellung „Am Raster ausrichten“. Dafür stelle ich zuerst den Raster ein (Voreinstellungen > Hilfslinien, Raster & Slices > Rasterlinie alle 50 Pixel, 1 Unterteilung).

Ein Raster von 50x50px hilft mir, meine Karten übersichtlich zu halten
Ein Raster von 50x50px hilft mir, meine Karten übersichtlich zu halten

Ich habe mich für einen Raster von 50×50 Pixel entschieden. Das Dokument selbst lege ich bei 150dpi an. Ich könnte auch 300dpi verwenden, aber ich bin mir noch nicht sicher ob ich meine Karten drucken, oder nur digital verwenden will. Da sind 150dpi als Mittelding völlig ausreichend.

Mein Dokument hat 2000x2000px mit 150dpi und einem Raster von 50x50px, was mir 20×20 Felder erlaubt. Ich kann also Karten zeichnen die 100×100 Fuß umfassen (1 Feld = 5 Fuß).

Weitere Tips zum arbeiten mit dem Raster
Mit dem Tastenkürzel „STRG+ALT+,“ lässt sich der Raster jederzeit ein/ausblenden.

Mit der Einstellung „Ansicht > Ausrichten an > Raster“ richtet sich jeder Pfad automatisch am Raster aus.

Schritt 1: Raster
Schritt 1: Raster

Hintergrund

Eine gute Karte braucht auch einen entsprechenden Hintergrund. Sie wirkt einfach authentischer und wir können uns später die Texturen des Hintergrundes noch zunutze machen.

Ich habe mir dafür ein Pergament-Motiv zusammengebastelt:

Schritt 2: Background
Schritt 2: Background

Texturen

Damit meine Karte schöne Texturen für die Mauern, den Boden, etc. hat, habe ich mir ein Set an Texturen zusammengesucht, die gut dem von mir gewünschten Stil passen.

Welche Texturen ihr da verwendet bleibt euch überlassen, damit der Stil aber eher „gezeichnet“ bleibt empfehle ich, nach handgezeichneten Texturen zu suchen.

Suhbegriffe die mir geholfen haben sind: „texture, comic, stonewall“ oder „Texture, Comic, floor“.

In meinem Fall habe ich mich für eine Textur von 123rf.com entschieden:

123rf | Copyright : 0mela
123rf | Copyright : 0mela

Ich habe dann die Textur, die ich für meine Wand verwenden will freigestellt (Man muss aufpassen, dass man das exakt macht, da sie sonst nicht „nahtlos“ inandergreift.)

Damit sich die Textur rechnerisch gut auf meiner Karte umsetzen lässt habe ich sie auf folgende Maße zusammengeschnitten:

Breite & Höhe: 500px
Auflösung: 150 dpi

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Danach habe ich sie noch mithilfe des Farbton & Sättungswerkzeugs von jeglicher Farbe befreit.

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Zum Schluss habe ich die Textur dann als Muster festgelegt:
Bearbeiten > Muster festlegen.

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Pfade statt Linien

Jetzt geht es ans Eingemachte. Um möglichst flexibel zu sein arbeite ich mit Pfaden und Ebeneneffekten. Pfade haben den Vorteil, dass sie vektorbasiert sind und ich sie somit jederzeit verlustfrei skalieren kann. Ebeneneffekte helfen mir dann schnell den gewünschten Stil auf alle Pfade gleichzeitig anzuwenden.

Wenden wir uns also unserer ersten Mauer zu:
Zuerst richten wir uns das Pfadwerkzeug passend ein.

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Fläche: Transparent.
Kontur: 9px, Füllung: Muster. – Hier wählen ich die Textur als Muster.
Textur skalieren: damit die Textur nicht zu groß ist, skaliere ich sie auf 20%

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Linieneinstellungen: Damit die Linie zentriert um den Pfad erstellt wird setzte ich die entsprechende Einstellung. Dann passe ich noch Ecken und Abschlüsse an und bin auch schon fertig.

 

 


Es wird Zeit die ersten Mauern zu errichten:

Mithilfe des Pfadwerkzeugs ziehe ich eine Mauer. „Am Raster ausrichten“ hilft mir, dass jeder Ankerpunkt exakt auf dem Grid sitzt.

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Aber so wirklich sexy ist die Mauer bisher noch nicht. Also wird es Zeit sich der Ebeneneffekte zu bedienen:


Ebeneneffekte

Als erstes wollen wir, dass die Mauer eine Kontur bekommt. Aber es soll eine Kontur sein, die etwas „krakelig“ wirkt um den handgezeichneten Stil zu entsprechen. Dafür verwenden wir den Effekt „Schlagschatten“:

bildschirmfoto-2016-11-03-um-22-59-03Hier nun ein wichtiger Trick:

Anstatt den Ebeneneffekt direkt auf die Linien-Ebne zu legen, legen wir den Effekt auf einen Ebenenordner. Damit werden gleich alle Linien von dem Effekt betroffen:

  • Ebenenordner erstellen
  • Pfadebene in den Ordner verschieben
  • Ordner anwählen
  • Ebeneneffekte auf den Ordner zuweisen

 


Jetzt können wir den ersten Effekt erstellen: Schlagschatten

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Schlagschatten 1
Deckkraft: 100%
Abstand: 0 (es soll ja eine gleichmäßige Kontur sein)
Überfüllen: 46 (verwendet weniger, wenn es euch zu dick ist)
Größe: 6
Rauschen: 10% (das sorgt für den zusätzlichen "Kritzel-Effekt")

Sehr gut. Aber die Mauer ist mir zu dunkel. Die Karte soll „leuchten“ damit die Spieler sich gut darauf zurechtfinden. Also hellen wir die Mauer etwas auf:

Wir fügen einen weiteren Ebeneneffekt hinzu: Farbüberlagerung

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Farbüberlagerung
Farbe: Weiß
Füllmethode: normal
Deckkraft: 30%

Damit die Mauer etwas mehr Körper bekommt fügen wir einen ganz leichten (!) Relief-Effekt hinzu.

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Abgeflachte Kanten & Relief
Stil: Abgeflachte Kanten innen
Technik: Hart Meißeln (es sollen ja Katen entstehen)
Tiefe: 100%
Richtung: nach oben
Größe 2px (es soll nur ein ganz leichter Effekt sein!)

Damit der Effekt aber im Comic Stil etwas "überzogener" ist erhöhen wir die Deckkraft des Licht- & Tiefenmodus auf 90%

Weiter geht es mit dem zweiten Schlagschatten: Schattenwurf.
Damit die Mauern auch einen Schatten auf die Räume werfen füge ich einen zweiten Schatten hinzu.

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Schlagschatten 2
Deckkraft: 75%
Winkel: von Links oben (ca. 120°)
Abstand: 16px
Überfüllen 15px
Größe: 30px
Rauschen: 5%

bildschirmfoto-2016-11-04-um-10-47-23Jetzt haben wir einen eigenen Stil für unsere Mauern kreiert und können diesen auch gleich als Stil speichern. (Ebeneneffekt öffnen und als Neuer Stil speichern)

 

 

 

 


bildschirmfoto-2016-11-04-um-10-48-57Solange der Effekt jetzt auf dem Ebenen-Ordner liegt wird unser neuer Stil automatisch auf alle Objekte in dem Ordner angewendet.

 

 

 

 

 


Jede Form die ich nun zeichne wird automatisch in eine Wand umgewandelt.

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Und so kann ich mit wenigen Klicks einen ganzen Dungeon erstellen, der richtig lässig aussieht und wenig Zeit in Anspruch nimmt.

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Hier geht es weiter zu Teil 2:

Erste Schritte als DM: Karten zeichnen mit Photoshop – Teil2: Boden, Fenster, Türen & Treppen

 

Step-by-Step Tutorial: D&D Karten zeichnen mit Photoshop – Teil 2: Boden, Fenster, Türen & Treppen

Nachdem wir im letzten Beitrag bereits die Wände für unsere Mini-Karte erstellt haben, wenden wir uns nun dem Boden zu.

Als erstes lege ich mir die benötigten Texturen wieder als Muster an.
Ich habe mir hierfür ein Set an verschiedenen Texturen zusammengstellt.

Hier sind alle Texturen, die ich bisher gesammelt habe:

Aus rechtlichen Gründen kann ich euch leider die Texturen nicht einfach zur Verfügung stellen, aber ich bin mir sicher Google kann euch weiterhelfen 😉


Los geht es mit dem Boden

Zuerst erstelle ich einen neuen Ebenen-Ordner, den ich unterhalb der Wände einreihe. In diesem Ordner erstelle ich dann mithilfe des Pfadwerkzeugs eine Fläche (Formpfad) und weise ihm dann folgende Einstellungen zu:

Keine Kontur, die brauchen wir jetzt ja nichtmehr.
Dafür wähle ich die Textur die ich verwenden will und skaliere sie auf die gewünschte Größe (hier: 10%).

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Auch hier will ich, dass der Boden nicht zu dunkel ist, damit die Karte „leuchtet“.
Also füge ich wieder einen Ebeneneffekt auf den Ordner hinzu, damit gleich alle Bodenflächen betroffen sind.

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Wie zuvor verwende ich eine weiße Farbüberlagerung bei 30% Deckkraft.


Jetzt noch die restlichen Bodenflächen gezeichnet und schon ist der Boden erledigt.

bildschirmfoto-2016-11-04-um-12-06-03


Grasflächen

Damit das Haus nicht so verlassen auf der Karte steht füge ich rundherum noch eine Grasfläche hinzu.

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Und schließlich verwende ich Ebenenmasken und einen weichen Pinsel um die harten Kanten in weiche Verläufe zu verwandeln. dann reduziere ich noch die Deckkraft der Ebenen und voilá: Schon ist dieser Teil auch fertig.

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Türen und Fenster

Jetzt geht es an die Türen und Fenster

Ich habe mir dazu bereits fertige Vorlagen gebaut, die ich euch gerne zur Verfügung stelle:

Einzeltüre:einzeltu%cc%88r

Doppeltüredoppeltu%cc%88r

Download PSD Files (Pfade)

Da es sich hierbei auch nur um Pfade handelt kann ich sie später problemlos skalieren.

bildschirmfoto-2016-11-04-um-12-29-12

Das selbe gilt natürlich für die Fenster:

fenster

Fenster als PSD File herunterladen

bildschirmfoto-2016-11-04-um-13-05-01


Treppen

Zum Schluss die Treppen.
Ich habe zwei Treppen-Vorlagen angelegt, mit denen ich so gut wie alles abdecken kann:

Die einfache  Treppetreppen

Und die runde Treppe

runde_treppen

bildschirmfoto-2016-11-04-um-13-06-43

Bei der runden Treppe ist dazu zu sagen, dass es ein wenig Herumgefitzel bedarf, damit sie gut aussieht. Ich verwende zusätzlich eine Maske um sie richtig zuzuschneiden und ich habe eine zweite Ebene mit einem Verlauf darüber gelegt, damit die Stufen von dunkel auf hell verlaufen.


Finale

Als finalen Schliff verwende ich noch einen Kunstpinsel um ein bisschen Schmutz auf dem Boden zu verteilen, füge noch einen Grid hinzu und schon ist die Karte fertig.

bildschirmfoto-2016-11-04-um-13-36-54


Hier könnt ihr euch das fertige PSD File herunterladen und eure eigenen Dungeons erstellen:

Download PSD File (Adobe Photoshop CC 2015) | 29,1 Mb


Erste Schritte als DM: Karten zeichnen mit Photoshop – Teil1: Mauern

Erste Schritte als DM: NPCs vorbereiten – Teil 2: Wie erfinde ich einen NPC?

Im letzten Beitrag habe ich veranschaulicht wie ich NPCs am Papier organisiere.

Dieser Beitrag befasst sich mit der Ideenfindung zu einem neuen NPC

Eine Welt ist nur dann lebendig, wenn sie mit möglichst vielen Personen und Geschichten gefüllt ist. In Pen & Paper Spielen können NPCs mit der Gruppe interagieren, mit ihnen Sprechen, ihnen Gegenstände geben oder auf jede andere Art einen Schnittpunkt zwischen der Geschichte und den Spielern bilden.

Und genau darum geht es.

NPCs sind interaktive Schnittstellen zwischen der Geschichte und den Spielern.

NPCs zu erschaffen macht Spaß, weil wir unserer Fantasie freien Lauf lassen können. Wenn ich euch aber nun sage, dass ABSOLUT JEDE Kreatur auf die eure Gruppe trifft vorher eine Backgroundstory, Motive, geheime Agenden und was weiß ich was noch benötigt, dann packt euch wahrscheinlich das blanke Grauen vor der damit verbundenen Arbeit. Mir geht es genauso.

Ein kleines Dorf alleine besteht zumindest nach D&D Definition (Dungeon Master Guide) aus 500 Personen die in diesem Dorf wohnen. Keiner, der noch halbwegs bei Verstand ist will 500 NPCs erschaffen.

Was wir also machen ist, wir befüllen das Dorf mit generischen Statisten und ein paar wenigen NPCs die auch tatsächlich einen Text in unserem Stück haben.


Lernt aus meinen Fehlern!
Einen Fehler den ich zu Beginn gemacht habe, will ich euch gleich ersparen:

In diversen Blogs und Foren habe ich über die 10 besten Wege gelesen, wie man eine Welt erschafft:

Man beginnt mit dem Dorf, das füllt man mit Statisten, dann kommen ein paar NPCs, dann kommt das Umland und dann irgendwann kommt ein Turm, der Schätze beinhaltet und eine Story hat. Ihr versteht was ich meine…erst irgendwann unterwegs kommen dann die NPCs dazu und noch viel später macht man sich dann Gedanken über Quests.

Aber das hat sich für mich persönlich als extrem uninuitiv herausgestellt.
Das Resultat war, dass ich völlig blockiert war. Ich wusste nicht wie ich anfangen sollte.

Meistens weiß ich noch gar nicht ob es ein Dorf, oder eine Stadt, oder eine Festung gibt. Was ich aber immer sofort weiß sind Quests, wie einen Turm, den die Gruppe Stück für Stück zuerst erobert und dann niederbrennt.

Ich habe schließlich zu mir gesagt: Mach einfach eine Liste an coolen Quests und sammle sie einfach mal. Wenn Du die Quests hast, dann schau wie es weiter geht.

Ich habe also zuerst die Idee:

„Oh Mann, ein brennender Turm mit Etagen wäre cool“.

und nicht

„Oh mann ein Dorf mit einem Schmied führt zu einem Sumpf wo dann …bla bla bla..“

Im Grunde lässt sich mein Gedankengang wir folgt herunterbrechen:

  1. Ich will dass die Gruppe einen Turm niederbrennt.
    Warum? Einfach weil ich in einem Buch, das ich gerade gelesen hatte so eine Passage gefunden hatte und mir gedacht habe – cool, das will ich mal verwenden.
  2. Also Bedarf es eines Grundes. (Meistens…)
    Der Grund könnte sein, dass der Turm ein Machtsymbol ist und es zu einer Verschiebung ebenjener kommen könnte, wenn er nicht mehr steht.
  3. Irgendjemand muss der Gruppe davon erzählen.
  4. Tadaa: Ein NPC wird benötigt.

Natürlich passiert da eigentlich mehr in den Vorbereitungen:

  • Der Turm gehört jemanden (noch ein NPC).
  • Der Turm steht irgendwo (Map)
  • Es gibt Fraktionen, oder Interessensgruppen (Statisten & NPCs)
  • und so weiter und so fort.

Aber um hier anschaulich zu bleiben belassen wir es dabei, dass die Gruppe irgendwie von dem Turm erfahren muss. Es bedarf also eines Nicht-Spieler-Charakters, der unterwegs auf die Gruppe treffen sollte um ihnen von dem Turm zu erzählen.


Aktionskarte „Brennender Turm“

Betrachtet NPCs weniger als „lebende Wesen“ mit einem Tagesablauf („Um 14:30 geht mein NPC immer aufs Klo“) und mehr als Aktionskarten, die ihr vorbereitet habt und jederzeit ausspielen könnt.


Jetzt wo wir wissen, dass es einer Aktionskarte bedarf um die Gruppe zum Turm zu bringen, können wir anfangen sie auszuschmücken.

Die vier Ws

Um einen NPC zu erstellen bediene ich mich der vier Grundfragen: Wer, Wo, Wie und Warum. Aber wie ich euch gleich zeigen werde sind für mich nur zwei dieser Fragen wirklich entscheidend: WARUM und WIE.

Warum

In World of Warcraft würde ich das Warum einfach wegklicken.
Du hast eine Quest für mich?
Cool.
Was!? – warte mal, Du willst mir jetzt davon erzählen WARUM ich 15 Hühner ermorden soll?
Vergiss es!
Klick.
Quest angenommen.

Aber in Pen & Paper Spielen benötigt die Gruppe meist mehr Background-Info um sich vorzubereiten. Um sich sicher zu fühlen. Um zu wissen was sie erwarten wird und sich entsprechend darauf einzustellen.

Also muss ich meinem NPC eine Background-Story geben, damit die Gruppe durch seine Geschichte mehr über den Turm lernen kann.


Was wissen wir bisher?

Es gibt einen Turm und der sadistische DM will ihn am Ende brennen sehen. Also muss es einen Grund geben, dass er am Ende brennt. Gut.
Vielleicht will DER NPC ihn brennen sehen. Also warum könnte das sein?
Weil ein Turm Macht darstellt (Sigmund Freud lässt grüßen) und ein brennender Turm (..Ferkel..) sorgt für eine Verschiebung der Macht.

Meine Intuition sagte: Junger Adliger. Warum? Keine Ahnung. Ist einfach passiert. Mein Hirn hat gesagt, Turm > Machtverschiebung > Es ist ein junger Adliger.

Wir haben also einen jungen Adligen. Klischee hin oder her, junge Adlige neigen zu überzogenen Handlungen, wenn a) es um Herzensangelegenheiten geht b) ihr Stolz verletzt wurde. Also geben wir dem jungen Adligen einen Grund zur überzogenen Handlung.

Es soll zu einer Machtverschiebung kommen, wenn der Turm brennt? Gut. damit lässt sich arbeiten. Der junge Adlige kommt aus einem alten Herrscherhaus, das von dem bösen Turmbesitzer entmachtet wurde. Nun will der junge Adlige seine standesgemäßen Rechte wieder. Seine Lösung: Der Turm muss brennen.

Ich denke es ist klar wie es weiter gehen würde: Ich würde mir einen Namen für das Herrscherhaus ausdenken, einen Namen für den bösen Turmbesitzer und einen Grund warum ein brennender Turm die Lösung aller Probleme sein könnte. Aber das geht hier zu weit. Hier geht es darum dem jungen Adligen ein Gesicht zu geben.


Wie

Als nächstes kommt bei mir das „Wie“.
Damit meine ich – WIE steht der NPC zur Gruppe?
Ist er offen feindlich oder freundlich, spielt er ein doppeltes Spiel, etc.

Mein Gefühl (anscheinend habe ich etwas gegen junge Adlige) sagte: Er spielt ein doppeltes Spiel. Er will die Gruppe missbrauchen um seine eigenen Ziele zu verwirklichen, aber er ist bereit die Gruppe dafür jederzeit zu opfern.

Super! Unser junger Adliger nimmt langsam Formen an.
Wir können bereits Ambitionen, Wünsche und Ängste definieren:

Wenn ihr den letzten Beitrag gelesen habt, dann wisst ihr bereits wie ich diese Motive organisiere:

Ambitionen

Ich will derjenige sein, der den Turm der Stürme niederbrennt.

Eines Tages bin ich der mächtigste Herrscher dieser Baronie
Wünsche

Anerkennung

Nehmt mich ernst!

Macht
Ängste

Dass mein Haus fällt und ich es nicht rechtzeitig verhindert habe.

Ich fürchte [BÖSEN TURMMANN]
Triebe

 


Wer

Um ehrlich zu sein, das WER ist in meinem Kopf schon während dem WIE passiert. Grundsätzlich helfen aber folgende Fragen:

Männlich, weiblich?
Sohn, Vater Mutter, Tochter?
Alt, jung?
D&D Rasse, Aussehen, etc.?
Alignement?
Klasse?

Es ist völlig egal was ihr da wählt. Es muss in eure Welt passen, glaubhaft sein und es sollte interessant genug sein, dass die Gruppe darauf anspringt.

Bei mir war es:

Junger Adliger (etwa 16), männlich, Sohn eines verarmten Herrscherhauses, Mensch, schwächlich, aber ambitioniert.

Dem NPC eine Klasse geben.
Sollte euer NPC unerwartet in einen Kampf verwickelt werden, so solltet ihr wissen, wie seine Stats sind. Daher solltet ihr ihn mithilfe von Vorlagen aus dem Monster Manual „erstellen“.

Aus dem Teil: „schwächlich, aber ambitioniert“ habe ich dann abgeleitet, dass er wohl kein Kämpfer sondern ein Magier ist.

Und schon können wir ihn auch per Stat-Block definieren:
Wir nehmen „Noble“ aus dem Monster Manual, und peppen ihn mit ein paar Zaubern der „Wizard-Klasse“ auf. An dieser Stelle sei gesagt: Hier bin ich noch ziemlich neu im Geschäft – man entschuldige wenn ich hier noch Fehler mache!

Noch während ich die Stats zusammenfasse habe ich auch schon ein Bild von dem Jüngelchen vor Augen: Er soll eine Mischung als Emo-Teenager und Geoffrey aus Game of Thrones sein.

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Mein Kopf hat dann noch geschrien: „Oligarchen, Oligarchen!“ und schon war Andrej Sergjenkov der kleine Game of Thrones Rotzlümmel mit russischem Zungenschlag geboren.


Andrej Sergjenkov 6 2.300 XP
Medium humanoid (human), Neutral Evil
AC 12 (15) mage armor HP 40 Speed 30
STR DEX CON INT WIS CHA
9 (-1) 14(+2) 11 (+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)
Saving throws Int +6, Wis +4
Ressictance
Skills Arcana +6, History +4
Sense passive Perception 11
Language Common, Elven, Infernal
Action Dagger Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

Hit: 1d4 + 2 (p) / Throw 20/60

Spellcasting


Zauber/Skills/Feats
Jetzt noch ein paar passende Spells dazu suchen und schon ist das Meiste getan:

Für seine Zauber habe ich mich gefragt, wie er wohl tickt. Er ist ein hinterhältiger kleiner Scheißer, also hat er auch die enstprechenden Spells vorbereitet.

C Fire Bolt, Light, Mage Hand, Prestidigitation
1st O O O O detect magic, mage armor (always),magic missile, shield
2nd O O O misty step, suggestion
3rd O O O counterspell, fireball, fly
4th O O O greater invisibility, ice storm
5th O cone of cold

Zu sagen ist noch: Ich plane nicht, dass er die Gruppe angreift. Er soll sie überzeugen, dass sie ihm hilft, immerhin sucht er Verbündete. Aber ihr kennt meine Gruppen nicht – also bin ich besser vorbereitet.


Wo

Für mich ist das „Wo“ ziemlich unbedeutend und kommt daher ganz zum Schluss.

Der Trick ist nicht zu fragen „Wo hält sich der NPC auf?“ sondern sich zu Fragen wo sich die GRUPPE aller Wahrscheinlichkeit aufhalten wird. (Taverne, Kirche, Bibliothek, Händler, etc.)

Dass sich der NPC dann auch tatsächlich dort aufhalten wird, wo die Gruppe schließlich hingeht ist einfach: Er ist einfach da. Ihr seid der DM.

Für zusätzlichen Flavor sorgt ihr natürlich, wenn ihr euch überlegt WARUM er gerade dort ist, aber es ist ehrlich gesagt NICHT WICHTIG.

Natürlich habe ich mir dennoch brav überlegt, wo er anzutreffen sein wird, wenn die Gruppe sich ausnahmsweise so verhält, wie ich es gehofft hatte:

Story Hook
Hält sich tagsüber in der Bibliothek auf, Abends isst er in der Taverne. er schläft in dem verlassenen Haus am Stadtrand (E14). Will Organz den Beschwörer schwächen und Turm der Stürme niederbrennen. War aber erfolglos. Wurde gestellt und musste fliehen. Hofft auf Verbündete, die er für sich gewinnen kann.

Klingt super, ist aber problematisch:
Ich erschaffe brav, nach Vorgabe der Guides und Blogs zuerst ein Dorf. Dort drinnen sitzt mein NPC um 14:30 wie jeden Tag am Klo und liest die Sandspitzer Allgemeine, die er sich gerade aus der Bibliothek geliehen hat.

Tja Pech für mich: Die Gruppe geht an dem Dorf, das ich stundenlang vorbereitet habt einfach vorbei, weil sie „nicht schon wieder so ein Dorf voller Verrückter“ sehen wollen.

Also sind meine DM-Skills gefragt: Auf der Straße kommt ihnen ein einsamer Reisender entgegen. (Mhhmmm wer könnte das wohl sein?)

Die Gruppe ignoriert aber auch den einsamen Reisenden. Mist. Egal – aus dem Reisenden wurde zwar nicht mein NPC sondern dank der ignoranten Gruppe nur ein Statist, aber ich bin noch nicht fertig mit ihnen. Also weiter:

An der nächsten Kreuzung liegt ein Karren in Dreck und ein junger Adeliger steht davor und versucht ihn wieder auf die Straße zu schieben.

Die Gruppe spricht ihn an. Und zack! Ich zücke meine Aktionskarte „Brennender Turm“ alias mein NPC und schon erzählt er ihnen von dem Turm.

Wäre der NPC fest in das Dorf hineingeschrieben, würde es mir sehr viel schwerer fallen an dieser Stelle zu improvisieren. Aber da der NPC als Aktionskarte für den Turm vorbereitet wurde, kann ich ihn leichter zücken und ins Spiel werfen.

Hier ist er übrigens fertig ausgearbeitet:

vorlage

 

Erste Schritte als DM: NPCs vorbereiten – Teil 1: Organisation am Papier

NPCs, also Charaktere, die nicht von Spielern gelenkt werden (Non-Player-Characters) unterscheide ich grundsätzlich in zwei Kategorien: Story-Charaktere und Statisten.

Story-Charaktere sind jene NPCs die die Geschichte vorantreiben, etwas zu sagen haben und meistens eigene Ziele verfolgen.

Statisten sind wie der Name schon sagt unbedeutende Personen, die die Szenerie bevölkern und dafür sorgen, dass die Umgebung nicht leer erscheint.

Dabei kommt es gelegentlich vor, dass die Spieler diese Rollen in Eigenregie vertauschen. Aus meinem SC wird ein Statist, weil die Gruppe sich einfach nicht für ihn interessiert. Und ein eigentlich völlig unbedeutender Statist weckt das Interesse der Gruppe, wird plötzlich bedeutend für die Spieler und bringt mich ganz schön ins Schwitzen.

Oder auch nicht.
Denn mit der richtigen Vorbereitung kann einen nichts mehr aus dem Sattel werfen. (Naja, fast nichts).

Also. Wie bereite ich meine Story-Charaktere vor?
Ich möchte mich hier nicht in die Reihen der unendlich vielen „10 Tipps wie sie jeden NPCs richtig vorbereiten“ einreihen. Ich erzähle euch einfach wie es sich für mich „richtig“ anfühlt. Dabei behandelt dieser Beitrag nur die AUFBEREITUNG, damit ich den NPC dann während der Session schnell und übersichtlich bei der Hand habe. Wenn euch interessiert, wie ich vorgehe, wenn ich mir einen NPC ausdenke, dann lest diesen Beitrag von mir:

Erste Schritte als DM: NPCs vorbereiten – Teil 2: Wie erfinde ich einen NPC?

Das Werkzeug:
Ich verwende Google Docs um meine Notizen zu organisieren.

Zuerst hatte ich die NPCs einfach direkt im meinem Skript, auf der Seite wo sie in der Geschichte vorkommen dazu geschrieben. Die Erfahrung hat mich aber gelehrt, dass ich sie dort am seltensten benötige. Daher führe ich sie jetzt auf einem eigenen Blatt, sodass ich sie jederzeit herausholen kann und sie neben meinem Skript griffbereit liegen.

Ich versuche dabei, die wichtigsten Dinge auf einem A4 Blatt unterzubringen:

  • Name, Bild & Stimme
    Es hilft ungemein ein Bild von dem NPC vor Augen zu haben.
    Ich suche mir dafür einfach in den unendlichen Weiten des Internets eine Zeichnung oder ein Foto von einer Person, die meiner persönlichen Vorstellung entspricht. Idealerweise von einer Rolle aus einer Serie oder einem Film, zu dem ich persönliche Erinnerungen habe. Je besser ich die Rolle kenne, desto eher „höre“ ich sie auch in meiner Vorstellung sprechen und kann meinem NPC so auch gleich eine Stimme verleihen.
  • Stat-Block
    Ich schreibe mir das wichtigste raus. Dazu habe ich mir ein rudimentäres Template angelegt, das in etwa so aussieht:

stats

  • Zauber
    Damit ich alle Zauber auch gleich griffbereit habe, verwende ich einen zusätzlichen Block für Zauber den ich mir wie folgt organisiert habe:

spells2

Für Zauber, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob ich sie in der Hitze des Gefechts noch auswendig kann, habe ich mir dazu kleine Fußnoten dazu gestellt, die die wichtigsten Infos als Erinnerungsstütze anbieten. Es sei angemerkt, dass das meine persönlichen Erinnerungsstützen sind, das kann natürlich jeder anders handhaben.

  • Storyhook
    Darunter verstehe ich den Zugang des NPCs zur Geschichte. Eventuell ein Ereignis, das ihn dazu gemacht hat was er heute ist, eine Mission auf der er selbst ist, oder einen Plan, den er umzusetzen gedenkt und für den er die Gruppe als nützliches Werkzeug einzusetzen gedenkt.

hooks

  • Motive
    Die Motive sind meine Stütze für Gespräche. Es ist völlig sinnlos sich schon im Vorhinein ganze Sätze oder Dialoge auszudenken, da die Gruppe grundsätzlich nicht die Fragen stellt, die ich vorhergesehen habe. Also habe ich mir vier „Sparten“ ausgedacht, die mir helfen den Charakter des NPCs zu beschreiben:

    Ambitionen –
    Dafür lebt der NPC. Das bringt ihn morgens dazu aus dem Bett zu steigen. Hier schreibe ich hinein, was den NPC antreibt und wo er hin will.

Wünsche – Das sind seine HEIMLICHEN Wünsche. Dinge die er, wenn er gefragt wird vielleicht gar nicht formulieren kann, die aber tief in ihm sitzen.

Ängste – Jeder fürchtet sich vor etwas. Vielleicht sind es Spinnen, vielleicht zu Versagen, vielleicht ausgelacht oder gedemütigt zu werden, oder etwas persönlicheres, wie nicht rechtzeitig den Untergang der eigenen Familie zu verhindern, oder jemand geliebten zu verlieren.

Triebe – Ein Vampir braucht Blut, ein Werwolf muss sich bei Vollmond verwandeln, ein Kleptomane muss kleine Dingelchen stehlen. Gegen seine Triebe kann man nichts tun, sie übernehmen die Kontrolle. Sollte mein NPC so etwas haben, so steht es hier.

motive

  • Anmerkungen
    Es kann sein, dass ich weitere Anmerkungen habe, die ich mir noch dazuschreiben will. Meistens passiert das aber handschriftlich, daher lasse ich mir dafür Platz.

Im Ganzen ergibt das dann folgendes Blatt, das ich zuhilfe nehmen wann immer mein NPC die Bühne betritt:

vorlage

So habe ich alles auf einen Blick, und kann wenn erforderlich direkt von Dialog in den Kampf und wieder in den Dialog wechseln.

Ebenfalls sehr praktisch ist es, eine Klarsichthülle und einen Non-Permanent Marker zu verwenden. So kann ich auf die Hülle direkt kritzeln, die Initative aufschreiben, die Spellslots ausstreichen und die HP anpassen, ohne den Zettel selbst zu verbrauchen.

sheet

Wenn ihr meine Vorlage verwenden wollt, so könnt ihr hier darauf zugreifen:

Google Docs – NPC Vorlage

Ein sinnloser Tod, oder auch nicht?

Es ist geschehen. Mein erster Toter in D&D.
Ist doch völlig normal, das gehört zu D&D wie die Butter auf das Brot, meint ihr?

Zum Teil stimme ich euch zu. Was wäre ein Abenteuer, ohne die Gefahr dabei auch falsche Entscheidungen zu treffen und in das eigene Verderben zu laufen?
Ohne das Wissen, dass eine falsche Entscheidung das Ende des geliebten Spielercharakters bedeuten könnte wäre das Spiel langweilig. Es geht um Helden, Monster und lebensbedrohliche Situationen aus denen man eben entweder aufrecht heraus spaziert, oder in Stücken hinausgetragen wird.

Aber ist jeder Tod auch ein Heldentod?
Muss jeder Tod ein Heldentod sein?

Wann ist es die Schuld des Spielers, weil er falsche Entscheidungen getroffen hat, wann ist es die Schuld des DMs, weil er sich schlecht vorbereitet hat und wann ist es einfach Schicksal?

In diesem Fall war es Schicksal – in D&D durch die Würfel repräsentiert – und es hat mich vor das Dilemma gestellt: Soll ich es zulassen, oder soll ich als DM eingreifen und es verhindern?


Aber beginnen wir doch am Anfang:

Die Gruppe war dabei eine Brücke zu überqueren, die sich in etwa 200 Metern Höhe vor einem Wasserfall über eine Schlucht erstreckt. Durch den konstanten Sprühnebel des Wasserfalls ist die Brücke rutschig und nur mit etwas Geschick ohne peinliche Ausrutscher zu meistern.

An dieser Stelle sollte ich sagen: Diese Passage war zu keiner Zeit als Encounter gedacht. Es war ein Hindernis, dass mehr der Atmosphäre der Geschichte geschuldet war, als eine Herausforderung für die Gruppe darzustellen.

Rutschige Brücke (DC 5 DEX) – sonst rutscht der Spieler aus und fällt hin.

Soweit war noch alles gut. Der erste Spieler ist auf die Brücke gegangen, hat schlecht gewürfelt (4) und ist ausgerutscht und auf seinem Hosenboden über den Schlick der sich auf der Brücke gebildet hat wieder hinunter gerutscht.

Die Spieler hatten ihren Spaß, haben sich gegenseitig aufgezogen und sind großspurig auf die Brücke gegangen um entweder stolz auf die andere Seite zu gelangen, oder eben auf die Schnauze zu fallen.

Einer der Spieler ist sogar auf die Idee gekommen ein Seil zu spannen, damit die anderen sich festhalten können.


Und hier habe ich rückblickend den entscheidenden Fehler gemacht:
Anstatt zuzulassen, dass das Seil den DC5 eliminiert und die Gruppe nun ohne DEX-Check über die Brücke gehen kann, habe ich sie weiter würfeln lassen. So nach dem Motto „Na, da muss schon ein Natural1 kommen, damit noch was passiert“.

Aber Murphys Law ist Murphys Law.

„Alles, was schiefgehen kann, wird auch schiefgehen.“

Und wenn man darüber nicht vorher nachdenkt, dann passiert natürlich genau das Folgende:


Das Drama
Alanis, die Bogenschützin der Gruppe betritt die Brücke, hält sich am Seil fest und ich lasse sie würfeln.

Sie würfelt natürlich eine 1

Ich denke mir noch – cool, das wird sicher unterhaltsam und lasse sie ausrutschen und über die Brüstung fallen. Da sie sich am Seil festhält, würfle ich ob das Seil auch hält (es war um einen alten Steingargoyle gewickelt).

Ich würfle eine 1

So. Stress. Der Gargoyle bricht ab. Nagut – zum Glück ist das Seil ja auf der anderen Seite um einem Baum gebunden. Alanis schwingt zusammen mit dem Seil und es verfängt sich in der Mitte der Brücke. (Die Idee war, dass Sie wieder auf die Brücke klettert). Ich lasse sie also einen Strenght Check machen, ob es ihr gelingt sich hoch zu ziehen.

Sie würfelt erneut eine 1

Was mache ich jetzt!? Die verdammte Brücke hängt 200 Meter über dem Abgrund und ein Sturz ist tödlich. Aber sie hat schon wieder eine 1(!) gewürfelt.
Zu diesem Zeitpunkt bleibt mir eigentlich nur noch, ihr einen letzten Rettungswurf zu erlauben und zu beten. Ich sage ihr, dass sie vom Seil abrutscht, und in die Tiefe taumelt. Verzweifelt versucht sie das Ende mit dem Gargoyle, das ein paar Meter unter ihr baumelt zu greifen.

Und sie würfelt erneut eine 1

Und Vorhang. Mir bleibt keine andere Wahl, als Alanis in den Abgrund stürzen zu lassen. Aus so einer Höhe ist auch eine Wasseroberfläche hart wie Beton und natürlich überlebt sie den Schaden nicht (den ich in meiner Verzweiflung schon reduziert hatte).

Die Spieler sind den ganzen Weg hinunter geeilt und haben den Fluß und die Ufer abgesucht, bis sie schließlich Alanis Leichnam finden konnten. Ein Priester in einer nahegelegenen Stadt konnte sie dann auch schließlich wiederbeleben. Aber dazu später.


War das Ganze notwendig?
Als DM habe ich einen Fehler gemacht. Ich glaube man sollte sich permanent der Launen der Würfel bewusst sein. Ich hätte vorhersehen müssen, das so etwas passieren kann und darauf vorbereitet sein müssen. Ich habe frei-schnauze improvisiert ohne darüber nachzudenken wohin das führen kann.

Statt die Gruppe dafür zu honorieren, dass sie ein Seil gespannt hat, habe ich weiter würfeln lassen, weil ich es für lustig empfunden habe.

Klar, die Brücke darf rutschig sein. Man darf darauf würfeln ob man rüber kommt. Und man kann auch kritisch daneben würfeln. Aber man muss als DM wissen das es passieren kann und sollte vorbereitet sein:


Rutschige Brücke (DC 5 DEX) – sonst rutscht der Spieler aus und fällt hin. (Natural 1: Der Spieler bricht sich die Nase und nimmt 1d4 Schaden).


Auf keinen Fall sollte man sich ungewollt in Situationen bringen, die sich durch schlechte Würfe noch drastischer verschlimmern könnten.

Und schließlich sollte man wissen wann es gut ist, und wann man ein Hindernis als „überwunden“ betrachten muss. Spaß hin oder her. Ein Spieler war drüben, hat das Seil gespannt und damit hätte ich diesen Abschnitt beenden müssen.

Das Resultat war, dass die ganze restliche Session dafür drauf gegangen ist, dass die Gruppe nun Alanis wieder in eine Stadt schleppt und dort wiederbelebt. Wegen einer Brücke, oder besser wegen mir.


Der Tod von Alanis hatte auch gute Aspekte. Die Gruppe hat gelernt, dass die Welt selbst ebenfalls tödlich sein kann. Angelika, die Alanis spielt wurde vor die Wahl gestellt ob sie Alanis weiter spielen will (Wiederbelebung) oder ob Sie einen neuen Charakter anfangen möchte. Sie hat dabei etwas sehr schönes gesagt: „Ich bin noch nicht fertig mit Alanis, ich habe das Gefühl da steckt noch etwas in ihr drin, dass ich selbst noch nicht gefunden habe“.

Klar, wer will schon seinen Hauptcharakter gehen lassen, weil er von einer Brücke gefallen ist?

In Summe habe ich aber den Eindruck, dass ich die Gruppe (und auch mich selbst) um einen epischen ersten Tod betrogen habe.

Ok, zugegeben, auf eine komödiantische Art und Weise war der Tod episch. Ich meine, wie wahrscheinlich ist es so viele Einsen hintereinander zu kassieren? Aber dennoch – ich hätte den ersten Charakter lieber an einen fiesen Encounter verloren, den sich die Gruppe selbst eingebrockt hat, anstatt an eine Brücke.

Noch falscher wäre nur noch gewesen, die Gruppe selbst um diesen Tod zu betrügen und als Deus ex Machina einzugreifen:

„Ok. Du greifst zwar daneben, aber dein Umhang verhängt sich am Gargoyle und Du baumelst hilflos unter der Brücke.“

Nicht dass ich nicht darüber nachgedacht habe, aber es wäre die denkbar schlechteste Entscheidung gewesen. So weiß die Gruppe jetzt zumindest, dass auch ich mich dem Spielfluss unterordne und es am Ende bei den Würfeln liegt und niemals beim DM. Ich glaube dass das wichtig ist, denn so bleibt es die Geschichte der Spieler und nicht nur die Geschichte des DMs.

Fotos von der letzten Session

Da ich im Moment voll damit beschäftigt bin die Kampagne weiter zu treiben, leidet der Blog im Moment leider schrecklich unter Vernachlässigung.

Es ist gar nicht so einfach über den aktuellen Verlauf der Kampagne zu schreiben, ohne meinen beiden Gruppen zu viel zu verraten. Man will ja nicht spoilern…

Hier in der Zwischenzeit ein paar Bilder von unserer letzten Session: